EREMOS Lore24.4

L'ultimo post dedicato all'ambientazione di Eremos. Per il momento sto riuscendo nell'impresa di proseguire la Lore24 senza intoppi e il mese di Febbraio sarà dedicato alla grande foresta di Glengaroff, un'ambientazione scritta con in mente Cairn di Yochai Gal. Ma per ora torniamo nelle desolazioni desertiche...


#1.22 Biolinfa

Data la scarsità di nuclei ad alta energia, che compromette la sopravvivenza di molti artefatti tecnologici dell'età imperiale, i Savi di Tol Mara hanno cercato per lungo tempo una fonte energetica sostitutiva, trovandola alla fine nella materia organica vivente. Concentrando in grandi vasche le creature oceaniche invisibili ad occhio nudo e le alghe sono riusciti a produrre una sostanza dall'alto potenziale, chiamata biolinfa. L'aiuto dell'Arcanum, che ha proposto di fondere la scienza dietro la scoperta di Tol Mara alla magia, è stato fondamentale per la definitiva affermazione di questa nuova risorsa. 

#1.23 Signore della Guerra Korrn

Antico Signore della Guerra che terrorizzò la Piana di Xarsis per trent'anni nel settimo secolo dopo la Caduta degli Dei. Conosciuto anche come Occhio Rosso, Figlio dell'Avvoltoio e Seminatore di Morte. Tra le sue più grandi imprese: l'uccisione a singolar tenzone del Comandante Horvel di Tol Mara, la decapitazione del Drago d'Ossa Ferhon-kah e la razzia del suo tesoro, la distruzione dell'intera Armata Sacra del Teogonista Dorato. Venne infine ucciso dalla cacciatrice di taglie Emora Jia'k, che conficcò un ago del suo ventaglio nell'occhio destro di Korrn. Sono ormai passati più di cent'anni ma nessun Signore della Guerra ha mai raggiunto le vette di fama di Korrn. Alcuni dicono che il suo spirito assetato di sangue infesti ancora la Piana di Xarsis.

#1.24 La Triarchia

La Spira è un crogiolo di intrighi e guerre intestine tra le Grandi Famiglie, le Casate Criminali e gli Ordini religiosi. La Grande Famiglia più influente al momento è Casa Sal'mane, guidata con il pugno di ferro da Matrona Barra Sal'mane. Donna di indubbia crudeltà, Matrona Barra ha stretto un improbabile alleanza con un alchimista della perduta Zendhym, che ha progettato per la sua patrona un costrutto ormai temuto in tutta Spira: La Triarchia, una corazza di ferro meteorico che custodisce tre antiche teste, appartenute ad alcuni dei più implacabili inquisitori dell'Ordine delle Mille Spine. Ritornati dalla morte gli Inquisitori hanno stretto un patto con Matrona Barra e ora pattugliano per lei i possedimenti di Casa Sal'mane. Cosa hanno chiesto in cambio? Nessuno lo sa per certo, ma il culto della Signora delle Spine pare risorto dalle sue fredde ceneri...

#1.25 Il Pozzo è Libero?

Il modo migliore (in realtà l'unico) per stanare una Sevistra, che solitamente sceglie come tane i terreni ricolmi di vene aurifere. Quando si trova l'ingresso di un tunnel sotterraneo in questo tipo di terreni, è sufficiente battere su un pezzo di pirite. Questa percussione farà uscire la Sevistra dalla sua tana, infuriata. É consigliabile prendere le dovute precauzioni.

#1.26 La perduta Zendhym

Gargantuesca metropoli sotterranea che si estende lungo la Costa dei Relitti, con alcune propaggini al di sotto dell'oceano. Fu una spina nel fianco dell'Impero per molti secoli, ma anche la testimonianza vivente che, per l'Impero, ciò che non può essere soggiogato deve essere distrutto. Il Comando di Guerra del Terzo Fronte riuscì a diffondere un terribile gas arcano attraverso la città, trasformando la quasi totalità degli abitanti in mostruosità prive di intelletto. Oggi gli eredi degli alchimisti di Zendhym vagano di città in città, sopravvissuti all'Impero loro nemico, e numerosi avventurieri si recano nelle rovine sotterranee alla ricerca di preziose reliquie alchemiche.


#1.27 Quarzi Eterici

Estratti in antiche cave che si dice siano state per molto tempo le tane di Vermi Oracolari, creature ormai estinte intrise di energie arcane. Una risorsa ferocemente monopolizzata dall'Arcanum, che li usa per alimentare i propri impianti. La maniera più rozza di usare un quarzo eterico è come arma: basta agitarlo per rilasciare piccole ondate di energia arcana che bruciano la materia organica. Questo utilizzo fa scaricare velocemente il minerale. Una branca dell'Arcanum, La Mano di Krokus, ritiene blasfemo questo utilizzo. 

#1.28 Sangre Blupelle

Potente drago che vive sulla Muraglia Traciana e governa sulla città-palazzo di Sangrèal. Nella sua forma draconica possiede scaglie vermiglie e un'apertura alare impressionante (20 metri), ma per la maggior parte del tempo gozzoviglia in riti e banchetti all'interno della sua reggia, sotto le sembianze di un'avvenente Elder dalla pelle bluastra. Gli abitanti di Sangrèal sono completamente soggiogati al volere di Blupelle e non ne parlano volentieri, ma alcune voci sostengono che sia preda della Runa della Sete. Sono molti gli storici concordi sulle vicende di Sangre Blupelle durante l'Età imperiale nel ruolo di amante e consigliere (o per meglio dire, padrone) dell'imperatore Grius III Calgar. 
Le porte del palazzo sono sempre aperte per chi vuole servire il drago.


#1.29 La Ribellione

I Tiranni di Erebos cadranno tra le rovine delle loro torri d'avorio! Non permetteremo che un nuovo Impero risorga! I popoli di Erebos non avranno più padroni! Seguite le tracce e ci troverete. Cercate La Spezzacatene.

#1.30 Il Sindacato

Il Concilio di tutti i principali clan criminali che operano nelle Cinque Città (Kolimeth, Tol Mara, Spira, Kaarth, Gehenna). Ogni 2 anni il Sindacato si riunisce in concilio in un luogo segreto, ogni volta in una diversa città, per eleggere tre figure istituzionali: 
  • La Mano: gestisce le relazioni con le istituzioni esterne al Sindacato.
  • La Lama: responsabile della sicurezza e dei disordini interni o esterni.
  • L'Anello: tesoriere e supervisore economico.
Solo le famiglie più ricche e influenti riescono a far eleggere un proprio membro, ma nessuna famiglia può occupare più di un incarico contemporaneamente. Le attuali istituzioni del Sindacato: La Mano Ghrysh Sal'mane, La Lama Ogwet Tymothan, L'Anello Q'rule Nidraxa.

#1.31 La Torre Astronomata

Questa grande costruzione sorge, barcollante ma ancora in piedi, sull'Altipiano Traciano, là dove la Muraglia si apre su un vasto tavoliere vicino alle nuvole. Costruita agli albori dell'Impero dall'Ordine dei Cercavia, un gruppo di astronomi e occultisti intenzionati a decrittare i messaggi dell'Universo. Non ci riuscirono (anche se non lo ammisero mai), ma furono i primi a scoprire i venti celesti e le possibili tratte astrali. L'Ordine scomparì in contemporanea alla Caduta degli Dei e chi crede alla storia della Cosa giunta dallo Spazio afferma che l'Ordine stesso sia responsabile della sua venuta su Eremos. La Torre Astronomata si erge da secoli silenziosa, i suoi ingressi bloccati da bizzarri meccanismi. Molte spedizioni sono state inviate a carpirne i segreti, ma tutte sono tornate indietro scoraggiate. Il famoso esploratore Traz Furioso provò ad aprire a forza un varco nell'edificio, ma la Torre iniziò a far piovere fulmini dal cielo in segno di rappresaglia. Secondo alcuni qualcuno è ancora barricato là dentro, secondo altri la Torre risponde solo ad un Cercavia, o a qualcuno in possesso degli arcani sigilli dell'Ordine.


Devo dire che è stato divertente! Come avete visto molti frammenti di lore sono ispirati a immagini prese da Internet (la lore di Glengaroff sarà interamente ispirata ad una mia personale bacheca Pinterest) e quello che ne è uscito mi piace molto. Spero di ritornare su Eremos prossimamente, ma come Master, al tavolo da gioco. 

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