EREMOS Lore24.1

Perchè la Dungeon23 non mi ha insegnato niente. Tutto dovrebbe essere partito da questo post su Spriggan's Den, in breve: un pezzo di lore (qualcosa che esiste nel mondo di gioco, nell'ambientazione) al giorno per i prossimi 366 giorni. Non sono sicuro di farcela, ma voglio almeno provare a scrivere un frammento di lore al giorno per questo mese di Gennaio. Poi vedrò se andare avanti.

L'idea di EREMOS (nome provvisorio) mi è venuta in mente scrivendo l'annuncio per la COSMO (Convention Old-School Mensile Online) di Gennaio. Ho proposto Adventure World Chassis di Sam Doebler con un setting che è un minestrone di roba:

Vivete in una terra desolata e senza legge, un viavai di aggressivi regni feudali che tirano avanti grazie a compagnie mercenarie. Le rovine dell'Impero umano punteggiano l'orizzonte: enormi cattedrali sventrate, roccaforti scheletriche, trincee infestate da mangiatori di cadaveri. Banditi e cacciatori di taglie viaggiano senza sosta su cavalli emaciati, grosse locuste salta-sabbia o altre bestiacce. Enormi robottoni cannoneggiano le opulente tane dei draghi sputafuoco affinché i signori della guerra possano pagare i propri eserciti ancora qualche giorno. Voi siete canaglie in cerca di fortuna. Come al solito.

Nella mia testa frulla questo agglomerato di Warhammer (tutto, dal Fantasy a Necromunda), film western, Dune, Mad Max e Star Wars (e quella roba indecente che è Rebel Moon), Gamma World, Dark Souls, Dark Sun ed Eberron. So solo che voglio giocarci, quindi la Lore24 sembra una buona occasione per creare materiale atto allo scopo. Vediamo cosa esce fuori. Cercherò di pubblicare un aggiornamento a settimana.

Per quanto riguarda i temi (che hanno fatto da linee guida, facoltative, per la Dungeon23), questa prima settimana sarà libera, sette giorni di assestamento. Per le settimane successive ho pensato ad una scaletta del genere:

Temi Lore24

 Mese
Tema
Gennaio
Metropoli ( il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio di Gennaio)
Febbraio
Magia
Marzo
Natura
Aprile
Potere
Maggio
Nascosto
Giugno
Quotidiano
Luglio
Viaggio
Agosto
Passato

Settembre
Grandezza
Ottobre
Dettaglio
Novembre
Colore
Dicembre
Oltre



#1.1 La Caduta degli Dei

Molti ricordano con nostalgia e timore reverenziale l'Impero umano. Una potenza ferocemente espansionistica e ottimizzata per fagocitare e unire. Un regno guidato da esseri più divini che mortali. Le loro campagne militari e strategie diplomatiche portarono presto sotto l'egida imperiale i Dwarf, gli Elder, i Nimble... e popoli molto più strani come gli Zoot e i Qudran. Per millenni il faro imperiale scaldò il mondo fino bruciarlo. Poi giunse la Caduta degli Dei. Questo evento risale a circa 800 anni fa e la distruzione degli archivi imperiali rende difficile ricostruirlo. Tre racconti vanno per la maggiore:    il primo, il più diffuso, racconta di un terribile tradimento in seno all'Impero, tradimento che portò alla guerra civile e alla morte dei regnanti.

Il secondo, una storiella per spaventare i bambini, sostiene che tutto sia finito quando La Cosa Giunta dallo Spazio fece impazzire l'Imperatrice Rosepike Calgarr VII trasformandola in un abominio, che poi distrusse la Capitale trascinando l'Impero nel caos.

La terza teoria, squisitamente complottistica, sostiene che l'imperatrice sia ancora viva, mummificata e in stasi nel sottosuolo della Capitale (una distesa radioattiva). Ella sta mettendo alla prova i cittadini dell'impero, sperando che dalla rovina sorgano nuovi leader e la chiave di volta per ritornare all'Età dell'Oro. Solitamente chi racconta questa scemenza non sopravvive a lungo.

#1.2 Fucili a Scheggia

Un'evoluzione (o regressione, come dicono alcuni) dei fucili a reazione imperiali, creata dai Cantori d'Ossa zoot. Il metallo è sostituito dal vellutato tessuto osseo di rettili volanti. Riconoscere chi usa un fucile a scheggia è relativamente facile, perchè bisogna di frequente ridurre delle ossa (la provenienza è indifferente) in piccoli e acuminati frammenti utilizzabili come proiettili. Un'impressionante cadenza di tiro e la facilità di procurarsi delle ossa rispetto ai costosi nuclei ad alta energia sta portando ad una lenta ma risoluta diffusione di quest'arma.

#1.3 Diavoli del Fumo

Nell'antica città di Kolimeth, un tetraedro di minareti e titani-reliquia, il fumo intasa le vie facendo lacrimare gli occhi. Il più è vomitato dalle grandi industrie minerarie e dalle distillerie arcane, ma le Tane del Drago fanno il loro sporco lavoro. Si tratta di scadenti fumerie straripanti clienti, dove è possibile scegliere tra un'ampia varietà di erbe, rocce polverizzate e sostanze animali con le quali distorcere i sensi. Molti arcanisti hanno avvertito le autorità che le ignote e singolari commistioni di fumi possono creare creature eteree e malevole definite "diavoli del fumo", ma le Tane del Drago fatturano troppo per essere chiuse. Qualche cliente scompare all'improvviso in mezzo ai vapori, ma solitamente nessuno viene a cercarlo. 

#1.4 Fian delle Dolcidune

Capita, nelle poche notti silenziose di Eremos, di sentire lontano un dolce suono di corde strascicate. Solitamente si tratta di un bivacco di viandanti intenti a suonare qualche melodia per passare il tempo, ma quando il suono è così struggente da far piangere il cuore, così siderale da far credere di provenire dal mare di stelle sopra la testa, ecco che si è soliti dire: "Questa notte Fian delle Dolcilune suona per i nostri cuori". É difficile capire quali storie siano vere sul suo conto. Alcuni dicono sia un Elder vecchissimo dagli abiti viola ricoperti di sabbia, altri che suoni un rebab argenteo come la Giovane Sorella. Altri ancora sostengono che Fian delle Dolcidune sia poco più di un'ombra del crepuscolo, un eco di risa e pianti ormai dimenticati da tutto e da tutti eccetto che dalla sabbia. Spero di sentirlo suonare, un giorno.

#1.5 Morfosi

Un tempo grandi monoliti arcani costellavano il paesaggio, se vogliamo credere a certe rappresentazioni rupestri. I saggi tra i Qudran dicono che la forza dei millenni e dell'energia arcana imbrigliata al loro interno li fece lentamente sgretolare, mescolando i loro cerulei frammenti alla sabbia delle desolazioni desertiche. Proprio questa contaminazione, il potere arcano disperso per il mondo dai monoliti, permette ad alcuni individui di mutare le proprie fattezze in quelle di animali o addirittura mostri. Tali individui vengono chiamati in molti modi: Morfici, Mutapelle, Senzaforma, Chimeristi Mowid. Non è qualcosa di ereditario, anche se la progenie dei Morfici spesso mostra dettagli peculiari come pelle squamosa o capelli azzurri come il cielo. É comunque difficile trovare un maestro di Morfosi, perchè spesso chi possiede questi poteri vive nei luoghi più desolati. Ci sono delle eccezioni: nella Cittadella di Vortisabbie vive Taliesin, una morfica che ha costruito una piccola fortuna offrendo i propri servigi da sicaria. Più di un signore della guerra è stato trovato morto nelle proprie stanze, il corpo a brandelli come sbranato da qualche fiera. 

#1.6 Lo Scorpione del Savio Catalan

Sono molte le invenzioni del Savio Catalan, un Dwarf il cui eremo-laboratorio sorge sulla Muraglia Traciana, ma la più famosa è sicuramente il suo Scorpione. Dopo la caduta dell'Impero l'arte della costruzione dei Titani si perse e col tempo molti di tali costrutti si spensero o ruppero per la cattiva manutenzione. Quelli ancora funzionanti si possono contare sulle dita di una mano (la Furia di Rikard, Guardia-Vespro, La Fortezza dell'Imperatrice). Tali mirabilia sono scimmiottate dai Colossi da Guerra degli Erpon e dai Gladiatori kotaliani, impressionanti ma rozzi e imprevedibili. Lo Scorpione del Savio Catalan non può certo competere con le dimensioni di questi costrutti, ma secondo alcuni supererebbe in qualità e bellezza persino Luce Eterna, il più grande di tutti i Titani (ormai un relitto di ruggine in mezzo al Cammino Ardente). Oltre al primo, gelosamente custodito da Catalan, altri due Scorpioni sono stati costruiti e venduti rispettivamente al signore della guerra Tykho e al Monastero di Uruth-Tulue.

#1.7 Sanguefreddo di Eremos 

Il nome dato a coloro affetti dalla piaga del vampirismo. Sono due i modo conosciuti per ottenere tale maledizione: ricevere la Runa della Sete da un Sanguefreddo che abbia vissuto abbastanza da sognarla o venire "scelti" dalla Luna Rossa (un aspetto dell'astro lunare molto raro). Molti credono che il vampirismo consista nella mera sete di sangue, ma è una condizione molto più complessa. Esistono Sanguefreddo, ad esempio, che si nutrono dei sogni di persone e bestie, oppure dell'ambizione o sensazioni forti come rabbia o piacere. Solitamente i Sanguefreddo ottengono capacità fisiche sovrumane e una forte affinità con le magie di trasmutazione, grazie alla quale possono modificare il proprio aspetto o l'atteggiamento di chi li circonda. Alcuni saggi intravedono intriganti punti di contatto tra il vampirismo e la morfosi. La Sete può essere pericolosa per un Sanguefreddo: perdere il controllo conduce alla trasformazione in Furie Rosse, orribili e fameliche mostruosità dai tratti serpentini e da pipistrello.



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