Post

Visualizzazione dei post da maggio, 2023

Saperi della Magia: un sistema magico alternativo per Cairn

Immagine
Un'opzione per giocare incantatori specializzati ispirata ai Collegi Arcani di Warhammer Fantasy e al sistema di Classi di Archipelago Celeste . Un incantatore può decidere di specializzarsi in un unico Sapere della Magia. Tali individui raggiungono livelli di potere superiori a quelli dei maghi tuttofare e di coloro che conoscono giusto un trucchetto o due, ma scavare a fondo in una qualsiasi branca magica comporta delle conseguenze. Se scegli un Sapere della Magia sei costretto a praticare solo quella tipologia di incantesimi e inizi con tutti gli incantesimi di Livello 1, che occupano 1 slot dell’inventario. Se i tuoi studi proseguono potrai man mano imparare incantesimi di Livello superiore: li prendi sempre come set e ciascun livello occupa una slot dell’inventario addizionale. Ogni volta che in una stessa giornata lanci due incantesimi del medesimo Livello, tira sulla Tabella degli Incidenti Arcani. Alcuni esempi... SAPERE DEL COSMO 1 Livello: Sussurro astrale, Saetta di Koph

Il Circo di Bosch #3 DEMORGONE

Immagine
Prosegue il bestiario ispirato al pittore Hieronymus Bosch. A questo giro tocca a... IL DEMORGONE 9 PF, 13 FOR, 12 DES Lingua uncinata (d8) Il Demorgone è una chimera, una blasfema fusione tra una capra, un pipistrello e uno sciacallo. Vaga per le praterie e tra le rovine a caccia di viandanti e pellegrini. Riesce a imitare la voce di tutto ciò che ha divorato. Per qualche oscura ragione i Demorgoni diventano furiosi quando sentono suonare le campane: se una campana rintocca a portata di udito gli attacchi del Demorgone sono Migliorati. Molti demonisti usano questa particolarità per potenziarli in battaglia contro i loro nemici. Danno critico: la vittima viene afferrata e ingoiata per intero.  #1. La Rostrina #2. Il Lucolo

A caccia di Anime: potenti ricompense per Cairn

Immagine
Le creature più forti che vagano per queste terre possiedono anime pregne di potere. Alla loro morte le anime rimangono vacanti: se nessuno le reclama numerose sorti le attendono. Ma se qualcuno le prende per sé, assimilandole, può ottenerne il grande potere. Ogni volta che ciò avviene tira 1D6 per vedere se ottieni solo l’Effetto Positivo o anche l’Effetto Negativo. Ecco qualche esempio di Anime: Il Cavaliere Verde 10 PF (esposto se non si trova in una foresta), 2 Armatura, 16 FOR, 12 DES, 15 VOL Ascia di Quercia (1d10) Il Cavaliere Verde vaga per la Foresta di Kanlann sul suo destriero dal manto di muschio (8 PF, 14 FOR, 16 DES, carica 1d6). Si reca quattro volte l’anno (durante Solstizi ed Equinozi) presso il Circolo degli Antichi, un cerchio di pietre nascosto nel profondo del bosco. Là passa un giorno e una notte ad officiare riti dimenticati. Il Cavaliere Verde dà la caccia a tutti gli intrusi, poiché solo chi possiede sangue silvano può avventurarsi nella Foresta di Kanlann. Ins

Il Circo di Bosch #2 LUCOLO

Immagine
Prosegue il mini-bestiario dedicato a Bosch. Tocca al Lucolo: IL LUCOLO 4 PF Morso (d6) I Lucoli sono un bizzarro incrocio tra un cane e un ratto, nati dai folli esperimenti della Cabala delle Delizie. Gli esemplari grigi sono relativamente normali, mentre quelli verdi esplodono in una nube venefica quando uccisi (d6 danno, scoppio). Queste creature cacciano in branchi numerosi (3d6) che pattugliano senza sosta le fogne e i sobborghi dei centri abitati. Là dove la spazzatura abbonda i Lucoli proliferano. I Goblin li considerano animali sacri. Sir Lundir di Roccalta, primogenito del Conte Romulus, fu divorato da un branco di queste bestiacce durante una notte di bagordi. Il Conte ha promesso una ricompensa di 1 mo per ogni testa di Lucolo portata ai gabellieri del contado. Chi guadagnerà 10.000 mo in tale maniera otterrà le chiavi di Castelrovo. #1. La Rostrina

Il Circo di Bosch #1 ROSTRINA

Immagine
Primo capitolo di un bestiario dedicato alle creazioni di Hieronymus Bosch: prendo una creatura dai suoi grotteschi quadri e le assegno delle statistiche per Cairn di Yochai Gal. LA ROSTRINA 8 PF, 12 DES, 14 VOL Incantesimi a raffica (d6+d6) Le Rostrine sono creature anfibie, sirene maledette che non possono più assumere forma umana. La ricerca di conoscenze occulte è costata loro becchi d'anatra e braccia da rana. In cambio di artefatti e gingilli arcani una Rostrina è più che felice di insegnare le proprie capacità a chiunque lo desideri. L'allievo della Rostrina può ritirare il suo valore di VOL e riceve in dono un incantesimo caro alla creatura. Danno critico: un sortilegio malevolo si abbatte sulla vittima, che si trasforma in un' anatra (se è giorno) o in una rana (se è notte) parlante. Se il sortilegio colpisce all'alba o al tramonto rimbalza contro la Rostrina, che riottiene le proprie sembianze originarie di sirena o tritone.