I Pianeti di Cairnjammer

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Novembre a tema...I PIANETI! Ospitato da Il Blog Bellicoso. Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio potete trovare qui il bando.

Ho deciso di dedicare al tema un po' di materiale per Cairnjammer, un hack di Cairn che sto scrivendo per poter giocare in un'ambientazione simile a Spelljammer, classico setting di Dungeons & Dragons. 


Generatore di Pianeti

  • Tira 1d4 per generare la quantità di lune
  • Tira 1d20 per la Tipologia (puoi fare la stessa cosa per ciascuna luna)
  • Tira 2d20 (o più) per le Caratteristiche (puoi fare la stessa cosa per ciascuna luna)
Prima stabilisci la Tipologia del pianeta
d20 Tipologia d20 Tipologia
1 Ghiacciato 11 Oscuro
2 Incandescente 12 Radioso
3 Vulcanico 13 Geometrico
4 Innevato 14 Instabile (una caratteristica muta ogni 1d6 giorni)
5 Acquatico 15 Corrosivo
6 Desertico 16 Gassoso
7 Tropicale 17 Metallico
8 Morto 18 Devastato
9 Cristallino 19 Artificiale
10 Vivente 20 Plastico

Genera almeno 2 caratteristiche (se escono due opposti trova una motivazione plausibile...magari su un pianeta inquinato resiste ancora una piccola oasi di natura incolta)

d20 Caratteristica d20 Caratteristica
1 Inquinamento 11 Sottosuolo bizzarro
2 Natura vergine 12 Montagne fluttuanti
3 Metropoli tentacolari 13 Piaga magica
4 Fauna gigante 14 Costrutti animati
5 Rovine misteriose 15 Orrore cosmico
6 Piante erranti 16 Gravità 1d4: 1-assente; 2-invertita; 3-aumentata; 4-mutevole
7 Metalli magici 17 Portali spazio-temporali
8 Rete fungina senziente 18 Anti-magia
9 Tempeste sovrannaturali 19 Civiltà 1d4: 1-preistorica; 2-del vapore; 3-elettrica; 4-arcana.               
10 Sbalzi termici 20 Illusioni pervasive (che possono diventare realtà)


Bestiario: Pianeti Viventi

Alcuni pianeti non sono semplici ammassi di gas e minerali, ma creature dotate di intelletto e con una propria agenda personale. Si tratta di Pianeti Viventi, alleati o nemici formidabili. Fortunatamente sono intrappolati nelle loro orbite infinite...anche se alcuni Pianeti Viventi sono riusciti a liberarsi da queste costrizioni fisiche (come il terribile Divoratore di Mondi).

Un Pianeta Vivente non è un avversario comune e segue le regole delle Formazioni: "Quando una Formazione subisce un danno critico, viene messa in rotta o indebolita significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta. Attacchi contro le Formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i  danni da scoppio). Attacchi contro gli individui da parte di Formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio."

I Pianeti Viventi sono spesso ignari delle creature più piccole, a stento rendendosi conto della loro esistenza. In condizioni normali un Pianeta Vivente si accorge dei personaggi con una probabilità di 1 su 6 (tirare ogni volta che i personaggi compiono azioni significative sul pianeta, es. scoprire uno dei suoi segreti, cercare di colonizzarlo, influenzare in maniera significativa i suoi abitanti). Se la sua sopravvivenza è in pericolo, invece, si accorge dei personaggi con una probabilità di 3 su 6 (tirare ogni volta che il pianeta è minacciato).

Cosa potrebbe comportare distruggere un Pianeta Vivente? Nessuno lo sa, ma ricordate: più sono grossi più fanno rumore quando cadono!

Per quanto riguarda il loro aspetto si possono usare le tabelle per la generazione dei pianeti che trovate qua sopra (si può vivere su un Pianeta Vivente!). I risultati potrebbero modificare le statistiche generiche riportate qua sotto e conferire al Pianeta Vivente poteri particolari. Di seguito le statistiche generiche e alcuni esempi di Pianeta Vivente.

Pianeta Vivente (generico)

20 PF, 1 Armatura, 24 FOR, 6 DES, 18 VOL
Sferzate di roccia (1d12, scoppio) Danno critico: arti rotti.
Un Pianeta Vivente possiede stupefacenti abilità rigenerative, recupera 1d12 PF ogni Turno se danneggiato da armi mondane e magia comune.

Titanium (Tipologia: metallico; Caratteristiche: sbalzi termici e costrutti animati)
17 PF, 3 Armatura, 26 FOR, 6 DES, 18 VOL
Aculei di metallo (1d8 danno) Danno critico: la vittima viene impalata sul posto.
Agenda: riprodursi
  • Grande sfera metallica, al cui centro sorge una mistura di gas arcani. Di giorno il metallo che compone il pianeta è incandescente (come se fosse in attesa di essere forgiato da un fabbro colossale), di notte la superfice metallica è ricoperta da uno spesso strato di ghiaccio.
  • Il ciclo termico dei gas arcani è fondamentale per la sopravvivenza di Titanium e potrebbe causarne la morte se alterato.
  • In grandi camere sotterranee Titanium cerca invano di creare una progenie del suo stesso calibro. Per ora è riuscito a dare vita solamente ad instabili abomini metallici dalle sembianze di lumaca (4 PF, 3 Armatura, 11 FOR, 6 VOL, morsa metallica 1d6 danno/ bava incandescente 1d6 danno, scoppio, scioglie il metallo con danno critico). Può evocarne 1d20 al giorno in suo aiuto.
Lo Spettro di Artemisia (Tipologia: devastato; Caratteristiche: anti-magia e illusioni pervasive)
20 PF, 2 Armatura, 20 FOR, 12 DES, 25 VOL
Rasoi illusori di Artemisia (1d8+1d8 danno) Danno critico: la vittima è convinta di essere morta.
Agenda: riottenere un corpo umano
  • Quel che rimane di un pianeta sconvolto da un incidente magico di proporzioni incalcolabili. Le leggende narrano che tale evento venne scatenato da un tiranno, una strega che sacrificò l'intera popolazione per carpire il segreto dell'immortalità. La superficie del pianeta è albina e piena di crepe dalle quali trasuda continuamente un denso succo scarlatto. La magia è debole e gli incantesimi non funzionano come dovrebbero (ma forse è un'altra delle illusioni del pianeta).
  • Da qualche parte, protetto da potentissime illusioni, si nasconde il filatterio della strega. Il filatterio e il Pianeta Vivente dipendono l'uno dall'altro.
  • Lo Spettro di Artemisia può creare illusioni a raffica, attirando sulla sua superficie ignari esploratori per nutrirsi delle loro energie vitali. Una schiatta di potenti demoni vive tra le distese desolate, cercando di decifrare i miraggi di Artemisia e derubarla dei suoi poteri.
Ultima Dimora (Tipologia: morto; Caratteristiche: gravità invertita, orrore cosmico)
24 PF, 22 FOR, 16 VOL
Artigli spettrali (1d6 danno) Danno critico: l'anima del personaggio viene lacerata, trasformandolo in uno spettro
Agenda: custodire le anime dei morti
  • Un grande pianeta ectoplasmico senza una vera e propria superficie. Le anime dei morti, spinte continuamente verso l'altro, volteggiano per l'atmosfera verdastra sognando la loro vita precedente. A volte le anime si aggregano in vasti cumulonembi urlanti (d8 danni alla Volontà la prima volta che vengono visti).
  • Creature simili ad angeli volano senza sosta, accompagnando le anime come pastori e impedendone la fuga (o il furto). Sono umanoidi alti tre metri, scheletrici e dalle ali di giada. Vengono chiamati i Guardiani dei Morti (12 PF, 16 DES, 12 VOL, armi ectoplasmiche 1d8 danno, possono conoscere degli incantesimi).
  • Ultima Dimora non tollera che la piaga della nonmorte si diffonda per l'Universo e si allea spesso con i mortali per fronteggiare tale minaccia. Molti di questi vagano per lo Spazio Mistico come chierici di Ultima Dimora e ricevono dal pianeta conoscenze arcane e armi in grado di ferire i fantasmi.


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