Cuore di Tenebra: uno scenario/rettilario per Mausritter

Ecco uno scenario pointcrawl per Mausritter preparato in vista del ToPlay, ambientato in un rettilario e pieno di rane e altre creature tropicali.


Un vostro caro amico (commilitone, parente, concittadino, prezioso creditore…decidetelo voi) è stato rapito da alcune bizzarre rane provenienti dalla Casa dei Rettili, una delle regioni dello zoo nel quale vivete. Avete promesso di salvarlo e vi siete messi sulle tracce delle rane rapitrici, arrivando nella loro oscura contrada. Le tracce per ora portano ad un gigantesco vivario (con la targetta “Costa Rica”, ma voi non conoscete l’idioma degli umani), là dove una stretta spaccatura nella parete di vetro dà sulla rigogliosa vegetazione all’interno della teca. Riuscirete a trovare il vostro compagno?

Il Rettilario "Costa Rica"

Questo rettilario è molto grande e riproduce l’ecosistema tropicale costaricano. Una buona parte della teca è occupata da un laghetto poco profondo, mentre il resto è occupato da vegetazione terricola e pensile e da aree poco estese di radura, piene di piante relativamente basse. Sul lato destro una scogliera in silicone crea una parete di roccia che ospita sulla cima un’area di fittissima vegetazione, pezzi di legno e rocce porose.  Un rampicante (lo zoo è stato abbandonato, probabilmente gli umani sono impegnati in qualche apocalisse zombie) si è fatto strada dall’esterno e protende un fusto di rampicanti fin dentro il laghetto. Il laghetto è abitato da una comunità di salamandre. Sulla terraferma dimorano una tribù di rane velenose del Costa Rica, una miriade di insetti (trai quali una giovane scolopendra e una libellula gigante), un granchio palustre e una vipera terciopelo di notevoli dimensioni, immune al veleno delle rane e dai poteri magici.

Mappa del Rettilario

Cast

  • Ra’nui (leader delle rane, incompetente e superstiziono)
  • Tu’pak (nuovo sciamano delle rane, ambizioso, sfrutta la situazione attuale a suo favore)
  • Li’ppa (ex sciamana delle rane in esilio, crede che le rane debbano ribellarsi a Verna o andarsene)
  • Giroz (leader delle salamandre, isolazionista e ottimista riguardo al futuro) 
  • Dli (libellula, agisce da ricognitore per le salamandre)
  • Coro (granchio palustre, desidera diventare forte per affrontare Verna, quindi mangia un sacco e addestra altri animaletti)
  • Conrad (topo avventuriero ma ormai un pazzo selvaggio, ossessionato da Verna che ha ucciso i suoi compagni) 
  • Verna (vipera terciopelo, vuole nutrirsi senza faticare, crudele e cauta, malata)

Idee per le relazioni tra PNG

  • Ra’nui è succube di Tu’pak
  • Tu’pak ha paura che Li’ppa ritorni, fa rapire sempre nuove prede per tenere buona Verna
  • Li’ppa è troppo vecchia per reagire alla situazione in modo attivo
  • Giroz è neutrale, non vuole far arrabbiare troppo Verna
  • Dli è contenta di volare di qua e di là
  • Coro invidia la forza di Verna
  • Conrad desidera uccidere Verna per vendicarsi, ma è traumatizzato dalla perdita dei suoi compagni
  • Verna sta buona finchè le si porta del cibo, è divertita da Li’ppa e da Conrad e disprezza Tu’pak. Nasconde con cura la sua malattia (il Morbo Oscuro la sta divorando lentamente)

Incontri nel Rettilario 

(d6...più altri due incontri bonus, ma meglio tenere il d6 se si gioca come oneshot)

  1. 1d6 rane si stanno lamentando d Ra’nui e Tu’pak e discutono di un possibile colpo di stato
  2. Un granchio palustre di nome Coro è intento a organizzare un’esercitazione militare: sta infierendo su improbabili animali che non paiono molto motivati
  3. Conrad attacca il gruppo in un raptus di follia, ma si calma dopo 1 turno rendendosi conto che sono topi come lui
  4. Tu’pak e Ra’nui discutono sommessi. Sono preoccupati che Verna si stufi di loro.
  5. Un piccolo granchio palustre di nome Plinio sta raccogliendo boccioli di plumeria per la tisana della vecchia Li’ppa. 
  6. Verna passa distratta per la boscaglia, non sembra notare nessuno e borbotta qualcosa sulla "sua sfortuna"
  7. 2d4 rane stanno cercando prigionieri da offrire a Vecna
  8. 1d6 rane stanno raccogliendo legnetti per l’altare del sacrificio. Non sono molto entusiasti.

Aree del Pointcrawl


Entrata Principale nel vivario (vetro rotto)
Crepa nella teca, passaggio in fila indiana. Tracce di pelo e muco, segni di passaggio. Pitture con colori accessi delimitano il territorio delle rane. Tra i detriti un talismano a forma di serpente. Verso il villaggio delle rane trappola ad esca (bacche succose sul sentiero, se strattonate rete di mucillagine dall’alto). 

Entrata Secondaria (pianta rampicante invasiva)
Una pianta rampicante si è fatta strada nella teca dall'alto. Il nodoso rampicante termina nel Lago delle Salamandre. Scivoloso, si rischia di cadere. 3 su 6 che mentre i personaggi sono sul rampicante arrivi la libellula Dli.

Lago delle Salamandre
Vasta area acquatica piena di lenticchie d’acqua e piccole ninfee (reggono il peso dei topini). Abitata da pesci (alcuni possono essere pericolosi per i topini) e salamandre. Le salamandre possono essere scorte mentre prendono il sole su una pietra (se è giorno). Probabilità di 1 su 6 che sulla riva ci siano 1d4 rane intente a pescare. Un relitto sul fondo custodisce la Schioppaserpi (vedi Oggetti Magici), un'arma abbandonata involontariamente da Conrad. L’arma è visibile per via del luccichio. In un intrico di radici vive Giroz con le altre salamandre. 

Villaggio delle Rane Velenose
Villaggio aereo costruito su tronchi e fiori rampicanti. Due dozzine di rane velenose vivono qui. Capanna centrale ospita il capovillaggio e lo sciamano. La statua di un serpente e di Tu’pac è in costruzione nella piazza e vari animali sono rinchiusi nelle gabbie (una salamandra, un piccolo passero e un toporagno…offerte per Vecna). Il toporagno ha conosciuto un topo, ma lo hanno portato nel Cuore di Tenebra prima che potesse parlargli. Il villaggio ha scorte di varia natura, si può trovare un po’ di tutto. In una pagoda c’è il Libro della Divoratrice, che mitizza l’abbandono degli dei (gli uomini) e la venuta di Verna…si trattadi grossolana e dozzinale propaganda. Ma è posata su una tavoletta con sopra inciso l'incantesimo Paura (Fear sul manuale).

La vecchia Li’ppa
Una capanna di orchidee e conchiglie finte, circondata da un orto, ospita la grossa e anziana ex sciamana delle rane. Sta nel suo giaciglio e viene assistita da alcuni animaletti. Conosce la vera storia di Verna e anche di Conrad, un topo reso folle dalla morte dei suoi compagni per mano del serpente. Chiede ai topini, se possono, di aiutare i suoi figli ingrati. Ha vari rimedi officinali e anche un Unguento del Camaleonte (rende il proprio corpo invisibile alla vista calorifera dei serpenti), ma aiuterà i personaggi in base alle loro manifestazioni di rispetto e gentilezza. Mentre i personaggi sono da Li’ppa un’ambasciata delle rane (1d8 rane) viene ad arrestarla per cospirazione (c’è lo zampino di Tu’pak, che vuole darla in pasto a Verna).

La vecchia Li'PPa, 50% cipiglio e 50% reumatismi


Il Cuore di Tenebra
Zona di vegetazione fitta abitata da molte bestiacce. Tirare 1 volta sulla tabella degli incontri. L'evento La Piccola Divoratrice (vedi sotto) avviene in ogni caso. Ai margini, vicino alla tana di Verna, c'è una radura nella quale poveri animaletti vengono offerti regolarmente al serpente (vedi Il Sacrificio, sotto).

La Tana di Verna
Il teschio in gesso di un piccolo felino ospita la vipera Verna. Molti tributi intorno alla sua tana, varie pietre preziose e boli rinsecchiti dei suoi pasti. Alcune salamandre schiave stanno costruendo un monumento in suo onore. Nell’orbita destra del teschio dorme Verna, in quella sinistra tiene il suo tesoro (una moneta raffigurante un tucano, il Ciondolo del Basilisco e la Tiara della Notte Pesta, vedi Oggetti Magici). Ormai passa molto tempo nella sua tana attanagliata dal dolore per via del Morbo Oscuro (che potrebbe forse essere curato da Li'ppa), temendo di mostrare la propria vulnerabilità a coloro che la servono per paura.

La Piccola Divoratrice 

Questo evento avviene sempre mentre i personaggi sono nel Cuore di Tenebra. 
Una piccola scolopendra fa finta di essere Verna e, nascondendosi in mezzo al fogliame, briganteggia i personaggi. A suo dire, se vogliono riavere indietro il loro amico devono portarle il Ciondolo del Basilisco, rubatole da un "finto serpente" che vive in un teschio in cima alla montagna. Lei non può agire da sè perchè le divinità possono manifestarsi solo tramite visioni (come questa nella quale sono coinvolti i personaggi). Se i personaggi acconsentono (coscienti o meno della farsa) ad aiutarla, indicherà loro un percorso segreto scavato nella scogliera in silicone, percorso che porta direttamente dietro alla tana di Verna.

Il Sacrificio

Otto rane soldato (presto raggiunte da Ra’nui e Tu’pak) stanno ultimando i preparativi per i sacrifici a Verna, finendo la costruzione di un altare sul quale metteranno i bocconcini per il serpente (tra i quali l’amico dei topini!). Alcune di loro sorvegliano delle gabbie in legno e mucillagine che rinchiudono l’amico dei personaggi e una ranocchia dissidente. Avvenimenti durante la permanenza dei personaggi: al turno 2 arriva Conrad con presagi funesti, al turno 4 Coro con guerriglieri improvvisati intenzionati a sconfiggere Verna, al turno 5 arriva Verna in persona. Le scelte dei giocatori durante la partita possono modificare questa sorta di Orologio.

Avversari 


Rana velenosa

6 PF, FOR 10, DES 15, VOL 8, lancia (d10 danno), lingua appiccicosa (d6 danno)
  • Danno Critico (se inflitto con la lingua appiccicosa): il personaggio è strattonato verso il nemico aggrovigliato alla sua lingua
  • La loro pelle è velenosa e causa potenti allucinazioni e paralisi
  • Alcune rane (tipo Tu'Pak e Li'ppa) possono conoscere degli Incantesimi: Coleottero Fantasma (Ghost Beetle), Unto (Grease), Invisibilità (Invisibility), Guarigione (Heal)

Granchio palustre (Coro)

8 PF, FOR 14, DES 8, VOL 8, Armatura 2, chele (d10 danno)
  • Crostaceo terricolo dalla spessa corazza e dalle forti chele
  • La sua colorazione accesa gli impedisce di essere furtivo
  • Sottostima tutti i suoi avversari

Cucciolo di scolopendra

6 PF, FOR 8, DES 12, VOL 8, morso velenoso (d4 danno DES) 
  • Danno Critico: la vittima subisce la Condizione Avvelenamento (d4 danni a DES ogni 10 turni)
  • Piccola e inesperta, non è ancora il temibile predatore che diverrà da grande
  • Agile e furtiva

Vipera terciopelo (Verna)

12 PF, FOR 12, DES 10, VOL 10, Armatura 1, morso (d8 danno, vedi Speciali)
  • Danno Critico: inghiottire intera la vittima, che subisce d4 danni a FOR ogni Turno finchè non si libera 
  • Verna può lanciare l’incantesimo Oscurità (Darkness) se indossa la Tiara della Notte Pesta
  • A causa del Morbo Oscuro Verna attacca con scarsa motivazione, tirando 2d8 per i danni e tenendo il risultato più basso.

Oggetti Magici

  • Tiara della Notte Pesta: una coroncina che se indossata permette di lanciare l'incantesimo Oscurità (Darkness) una volta al giorno. Si ricarica lasciando un'intera giornata la tiara in un luogo non toccato da alcuna luce. 
  • Ciondolo del Basilisco: permette al portatore di camminare sull'acqua, ma se viene utilizzato troppo (più di 14 Turni) causerà la comparsa di coda lucertoloide e scaglie.
  • Schioppaserpi: balestra senziente che odia i serpenti. Infligge +2 danno ai serpenti e può percepirli nel raggio di 50 metri se si sta dando loro la caccia.


Per finire ecco una foto ricordo della sessione giocata al ToPlay (con le schede del personaggio sbagliate perchè sono di Cairn...), in cui i topini sono riusciti a salvare il loro amico e a scappare dal rettilario.







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