Chiacchiere & Distintivo: un hack di Lasers & Feelings
"Ho detto, Vimes, che uno dei suoi uomini ha arrestato il capo della Gilda dei Ladri".
"Ma noi non facciamo cose del genere!", disse Vimes. "Non si può andare in giro ad arrestare la Gilda dei Ladri. Voglio dire, non faremmo altro tutto il giorno!"
- Guards! Guards! , Terry Pratchett
Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Ottobre, a tema...LE GUARDIE!
Per l'occasione ho scritto un hack di Lasers & Feelings (gioco minimale di John Harper) per giocare le imbranate guardie cittadine di un mondo fantasy.
Illustrazione di David Wyatt |
Chiacchiere & Distintivo
Siete le guardie di una grande metropoli fantasy, sommersa dalla malavita e da eventi minacciosi e inspiegabili. Riporterete la giustizia o creerete solo più caos?
GIOCATORI: CREATE LE GUARDIE
- Scegli uno stile per il tuo personaggio: Avventato, Paziente, Diplomatico, Fortunato, Ex-criminale, Veterano, Immanicato o altro.
- Scegli un ruolo per il tuo personaggio: Capitano, Novellino, Ribelle, Innovatore, Palo, Infiltrato, Membro più Anziano, Scientifica o altro.
- Scegli un numero da 2 a 5. Un numero elevato significa che sei più bravo con le Chiacchiere (burocrazia, indagini, interrogatori, muoversi per la città, azioni calme e meticolose). Un numero basso significa che sei migliore con il Distintivo (inseguimenti, risse con criminali, dimostrazioni di autorità, azioni decise e avventate).
- Dai al tuo personaggio un nome degno di una guardia cittadina. Come Sergente Colon "Bacon", Capitano Chuck "TuttoChiacchiere", Hilda "Sonotroppovecchiaperquestestronzate" o altro.
Possiedi: un'uniforme della Guardia Cittadina (arrugginita, logora, con le protezioni al posto giusto e le insegne della città), un libricino con tutte le Leggi della metropoli (dall'altissimo peso specifico), un arma d'ordinanza e un piccolo drago di palude che può essere usato come arma da fuoco o come segugio (ha l'aria di voler esplodere da un momento all'altro).
Obiettivi del giocatore: coinvolgi il tuo personaggio in folli avventure per le strade della città e cerca di salvare la città da chi vuole distruggerla.
Obiettivi del personaggio, scegli o creane uno per conto tuo: Diventare Capitano, Superare la giornata, Pagarsi da bere, Portare a casa la pagnotta, Arrestare i cattivi, Scoprire i segreti della città, Diventare un eroe, Risolvere misteri, Trarre il meglio dalla brutta situazione, Trovare un'occasione di riscatto personale, o altro.
In gruppo, scegliete due aspetti positivi della Guardia: conosce bene i bassifondi, equipaggiamento di qualità, appoggio dai piani alti, benvoluta dalla cittadinanza, rapido intervento, gadget, abile nell'infiltrazione, team di esperti, ottimo allenamento o altro.
Scegliete anche un problema: corruzione dilagante, un potente detrattore tra i pezzi grossi, un potente nemico tra la criminalità, pessima reputazione, equipaggiamento di fortuna, sfiga cronica o altro.
GIOCATORI: CREATE LA CITTÀ
In gruppo, scegliete 1-3 punti di forza della città: illuminazione efficiente, accademia della magia, numerose feste cittadine, ottime condizioni igieniche, cosmopolita, si trova di tutto, governanti illuminati, trasporti impeccabili, biblioteche rinomate, grande ricchezza o altro.
Poi, scegliete altrettanti problemi+1: crisi economica, guerra imminente, lotte intestine, mostri, epidemia, malcontento per le istituzioni, cultisti, infrastrutture decadenti, oscura maledizione, costruita su antiche città oscure, infestazione di parassiti, è sempre notte, inquinamento industriale o altro.
LANCIARE IL DADO
Quando fai qualcosa di rischioso, lancia 1d6 per sapere come va a finire. Lancia +1d6 se sei preparato e +1d6 se sei un esperto.
(Il GM ti dirà quanti dadi lanciare, basandosi sul tuo personaggio e la situazione).
Lancia i tuoi dadi e confronta ogni risultato al tuo numero.
- Se stai usando Chiacchiere, dovrai tirare sotto al tuo numero.
- Se stai usando Distintivo, dovrai tirare sopra al tuo numero.
Se nessuno dei tuoi dadi ottiene un successo, va male. Il GM ti dirà in che modo le cose peggiorano.
Se un dado mostra un successo, ce l’hai fatta per un pelo. Il GM ti imporrà una complicazione, un danno o un costo.
Se due dadi mostrano un successo, lo hai fatto bene. Ottimo lavoro!
Se tre dadi mostrano un successo, si tratta di un successo critico! Il GM ti dirà quali risultati aggiuntivi ottieni.
Se ottieni esattamente il tuo numero, sei Solo Chiacchiere & Distintivo!
Guadagni una consapevolezza particolare su ciò che sta succedendo. Fai una domanda al GM e lui ti risponderà onestamente. Alcune buone domande:
Cosa provano davvero? Chi c’è dietro a tutto questo? Come potrei spingerli a ____? A cosa dovrei fare attenzione? Qual è il modo migliore per ____? Cosa sta veramente succedendo qui?
Se lo desideri, cambia la tua azione, quindi tira ancora.
AIUTARE: Se vuoi aiutare qualcun altro che sta tirando, dì come intendi provare ad aiutarlo e fai un tiro. Se hai successo, dagli +1d6. Condividi con lui vittoria e fallimento.
GM: CREA CAOS TRA LE STRADE!
Tira o scegli:
Una Minaccia...
- Un Drago
- Un folle inventore
- Una mostruosità occulta
- Un Arcimago assetato di potere
- Un crudele burocrate
- Un ladro invisibile
Vuole:
- Radere al suolo/far decadere
- Controllare/deporre
- Allearsi con/infiltrarsi
- Proteggere/Potenziare
- Screditare/rivoltare
- Rubare/Occupare
Cosa?
- Il Palazzo Reale
- La Grande Accademia
- Gli "onesti" cittadini
- Il Culto principale della città
- La Camera del Tesoro
- La Guardia cittadina
Ha come Asso nella Manica...
- Un alleato potente/non è solo
- Viene da un'altra dimensione/gioca con regole differenti
- Equipaggiamento straordinario/poteri sovrannaturali
- Ha buone ragioni/cioè si è ribaltata la situazione!
- Conoscenza della città/nascondigli e risorse
- Un diversivo involontario ma comodo/genera una nuova minaccia e il suo piano
GM: CONDUCI IL GIOCO.
- Gioca per scoprire come sventeranno la minaccia.
- Introduci la minaccia mostrando prove delle sue recenti malefatte.
- Prima che una minaccia faccia qualcosa ai personaggi, mostra segni di ciò che sta per succedere, quindi chiedi cosa fanno. “Il Drago sta per rapire la fruttivendola della Settima Strada, cosa fate?” “Zoora ti offre un bicchiere di Alito del Fiume Arsa nonostante tu sia in servizio, poi ti sorride e ti dice che ha informazioni sul ladro misterioso, ma non saranno gratis. Cosa fai?”
- Chiedi un lancio di dadi quando la situazione è incerta. Non pianificare gli esiti—lasciati andare.
- Usa i fallimenti per spingere avanti la fiction. La situazione cambia sempre dopo un tiro, nel bene o nel male.
- Fai domande e costruisci sulle risposte. “Qualcuno di voi ha già incontrato i Cultisti della Campana Silenziosa? Dove? Cos’è successo?”
Chiacchiere & Distintivo è basato su Lasers & Feelings, di John Harper. Il gioco è sotto licenza CC BY 4.0
Commenti
Posta un commento