Non è un paese per Halfling...senza la seconda colazione

 

Rieccomi! Il clima festaiolo e le grandi abbuffate mi hanno ispirato un bel post a tema halfling. Volete giocare un intero party di affabili, smargiassi, comici halfling? Allora qui troverete del materiale per farlo. Le fonti di ispirazione principali sono il Signore degli Anelli e i mezzuomini di Warhammer Fantasy (le immagini sono prese da una fighissima mod di Total War Warhammer 2) e le varie regole presenti qua e là sono per Cairn di Yochai Gal.

Ecco due tabelle per creare i vostri Halfling: una basata sulla professione e un'altra sulla contea di origine. Mettendo insieme i due risultati ottenuti avrete un pacchetto d'avventura festaiolo e pieno di assi cosciotti d'agnello nella manica.

Tabella delle Professioni (1d8)

  1. SCERIFFO Parti con: stella da sceriffo, armatura da parata (2 Armatura, ingombrante), spadina (d6 danni), assistente stolto (2 PF, manganello 1d6 danni)
  2. CHEF Parti con: pentolone, spezie molto piccanti, mannaia (d8 danni), libro di ricette della nonna
  3. GIARDINIERE Parti con: cesoie da siepe (d6 danni), repellente per insetti, tuta da apicoltore (2 Armatura contro insetti ma inutile contro tutto il resto, ingombrante)
  4. ANZIANO Parti con: pipa e tabacco, un attrezzo legato alla tua professione precedente, mazzo di carte da gioco, bastone nodoso (d6 danni)
  5. GIOVINOTTO Parti con: pipa e tabacco, barilotto di birra Dragoverde, fionda (d6 danni), bomba puzzona (fabbricata con cera ed effluvi di puzzola)
  6. CONTADINO Parti con: forcone (d8 danni), salopette in cuoio (1 Armatura), mazzo di carote, cane guercio dal pessimo carattere (3 PF, morso d6 danni)
  7. GUARDIACONTEA Parti con: arco da forestale (d6 danni), mazza (d8 danni), mantello mimetico, corno da segnalazione
  8. SAPIENTONE Parti con: enciclopedie (su 2 temi a scelta, ingombrante), penna e calamaio, fiaschetta di liquore alle erbe, tagliacarte (d4 danni)

Tabella delle Contee (1d8)

Il simbolo * sta a indicare una trattazione più esaustiva più avanti nel post
  1. CONTEA DEL GALLO Scegli 2: Gallinaccio da Corsa* o Galletto da combattimento*, sacco di granturco, fischietto ad acqua, vestiti cangianti, zampa di gallina fortunata, scudo araldico, balestra, spada
  2. CONTEA DEL MAIALE Scegli 2: Suino Saltasiepe*, corda di salsicce, lancia cavalleresca, elmo-cinghiale, carne di maiale salata*, piede di porco, giara d'olio, vescica di maiale
  3. CONTEA DELL'OCA Scegli 2: Cigno da guerra* o Oca di Contada*, giavellotto, grasso d'oca in barattolo, raganella (lo strumento musicale), tromba, erba-papera*, farsetto, binocolo
  4. CONTEA DEL MIELE Scegli 2: alveare portatile, vasetto di miele, stocco, cerbottana paralizzante, elmo-orso, antitossina, rampino, cera
  5. CONTEA DELLA TROTA Scegli 2: canna da pesca, canoa portatile, tridente (d8 danni), armatura di squame (2 Armatura, ingombrante), arpione (d8 danni), esche per animali, olio di pesce, mantello impermeabile, Pergamena Parlare con i Pesci
  6. CONTEA DELLA CITRONELLA Scegli 2: lampada di citronella (effetto repellente per insetti), antitossina, limoncello, Bosco nella Giara*, Cetonia da Traino*, diserbante, zappa, corda, flagello, scudo araldico
  7. CONTEA DELL'UVA Scegli 2: bottiglia di vino pregiato, d6 bottiglie di vino scadente, scala pieghevole, falcetto, elmo-capra, lente di ingrandimento, distilleria da campo (ingombrante), carretto (trainato da un mulo)
  8. CONTEA DELLA PIPA Scegli 2: borsa di Erba-pipa* e pipa, martello da guerra, armatura a piastre, machete, orologio da taschino, gioco in scatola, gatto sonnacchioso (7 PF, 6 FOR, 15 DES, artigli d4 danni Migliorati contro roditori), affummicatoio portatile
  • Bosco nella Giara: vasetto di vetro con all'interno un bosco in miniatura. Quando infranto crea una piccola zona boschiva intorno al portatore. Probabilità di 1 su 6 che venga liberato anche un mostro (consulta una tabella degli incontri nelle aree boschive o scegli dal bestiario).
  • Carne di maiale salata: questo pasto delizioso ha sancito amicizie e alleanze in lungo e in largo. Se offerta senza secondi fini a una creatura in grado di apprezzarla modifica la sua Reazione in Utile.
  • Cetonia da traino: coleottero iridescente grande quanto un pony. Viene usata in ambito agricolo per via della sua mansuetudine, resistenza e forza. 3 PF, 1 Armatura, 12 FOR, Speciale: ogni mattina secerne dalla bocca una goccia di saliva zuccherina assai sostanziosa.
  • Cigno da guerra: elegante destriero volante, il cigno da guerra è un animale molto fiero e permaloso nei confronti del suo cavaliere. Lo ripaga con la sua incredibile temerarietà. 6 PF, 11 FOR, 15 DES, 15 VOL, becco e artigli (d6+d6 danni).
  • Erba-papera: pianta di stagno dalle foglie larghe e azzurrognole. Se ingerita permette di respirare sott'acqua per 10 Turni. Inoltre rende le mani e i piedi palmati per tutta la durata del suo effetto.
  • Erba-pipa: tabacco famoso in tutta la terra conosciuta e decantato in innumerevoli poemi. Chi lo fuma viene pervaso da ottimismo e coraggio sfrenati. Quando si fuma dell'erba-pipa si riottengono 1d6 punti Volontà. Se offerta senza secondi fini a una creatura in grado di apprezzarla modifica la sua Reazione in Utile.
  • Galletto da combattimento: gallo dal piumaggio variopinto e dall'innata ferocia, non indietreggia di fronte a nulla. I tornei tra galli richiamano numerosi spettatori e scommettitori. 4 PF, lama da sperone d6 danni (Danno Critico: la vittima è azzoppata).
  • Gallinaccio da corsa: rara razza di galliformi grandi quanto una capra, i Gallinacci vengono usati per spostarsi a grandi velocità; sono in grado di far mangiare la polvere a cavalli e lupi. 8 PF, 14 DES, d6 danni in carica (ma innocuo per il resto)
  • Oca di contada: bisbetica creatura che sorveglia le Contee da generazioni, chiassosa e violenta. 3 PF, 6 FOR, Speciale: se usata per fare la guardia niente potrà passarle inosservato e segnalerà qualsiasi minaccia con una serie di demoniaci schiamazzi
  • Suino saltasiepe: allegra schiatta di destrieri suini, capaci di arrampicarsi come capre e saltare con facilità siepi e muretti. Si affezionano tremendamente ai loro cavalieri, non rendendosi conto che spesso la loro carriera finirà su uno spiedo alle sagre di contea. 4 PF, 12 DES, zanne d4 danni, Speciale: non esiste piccolo ostacolo che un Suino saltasiepe non possa superare.

Abilità Speciali degli Halfling

Funzionano come gli Incantesimi (bisogna segnare una Fatica in inventario quando vengono usate) e possono essere usate da qualunque halfling non sia sbronzo o sopraffatto da un pasto.
  • Passo Felpato. Sei in grado di muoverti silenziosamente, senza che nessuno possa notarti.
  • Parlata della Quercia. Puoi parlare con una pianta finchè questa non si secca delle tue domande. Le piante da frutto ti trovano molto simpatico, quelle secolari ti trattano con condiscendenza, quelle velenose cercano di truffarti (ma sono anche quelle che conoscono i segreti più oscuri).
  • Stomaco a Tenuta Stagna. Puoi ignorare gli effetti di veleni o altre sostanze nocive ingerite.
  • Festa a Sorpresa! Riesci ad organizzare una grande festa. Anche in mezzo ad un deserto. Anche con il paniere completamente vuoto. Voi Halfling siete sempre pieni di sorprese!

1d8 Missioni tra le Otto Contee

  1. Il secolare salice di Bosco Canterino è ammalato perchè il suo cuore, fatto di ambra e incenso, è stato asportato da un Goblin sciamano. 
  2. Una banda di briganti umani ha preso alloggio alla Locanda del Gallo Sputafuoco e importuna il vecchio oste e la sua famiglia. Ma soprattutto stanno finendo tutta la birra.
  3. Nel giardino del Vecchio Macario hanno trovato una specie di cripta mentre installavano le tubature dell'acqua. Uvaspina, la più giovane delle sue nipoti, è caduta al suo interno e non dà sue notizie da ore.
  4. Un feroce orso nero ha stabilito la sua tana agli Alveari di Ventobrillo, scacciando gli apicoltori dalla collina. Lo sceriffo e i suoi uomini vogliono aspettare che vada in letargo, ma il mercato del miele sta precipitosamente crollando!
  5. Una specie di anello magico è stato ritrovato sul fondo di uno stagno. Chi lo possiede viene assalito da una torma di sfortune e ora uno di voi lo ha ereditato. Bisogna sbarazzarsene. Un vecchio e puzzolente forestiero vuole convincervi a buttarlo dentro un vulcano.
  6. La Contea del Maiale è stata presa di mira da un enorme Troll di Roccia elettosi Sindaco, che spadroneggia per i cascinali e indice la Sagra della Porchetta una volta a settimana. Si diverte ad assegnare missioni assurde ai suoi sottoposti.
  7. Il Bosco dei Citroni è invaso da malefici rovi. La loro crescita senza controllo ha origine in una vecchia fortezza in rovina appartenuta ad un antico re elfico.
  8. I Bagordi di Uvanera sono in pericolo! Il carico di fuochi d'artificio nanici è stato rubato e non si trova da nessuna parte. I nani derubati sono furiosi.
E con questo è tutto, spero che abbiate passato una buona Pasqua e che vi divertirete ad andare a zonzo per le contee.
Alla prossima!


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