Anime Fredde: uno scenario per Mork Borg

Nelle scorse settimane ho avuto l'occasione di giocare una bishot a Mork Borg online. Riporto lo scenario scritto per l'occasione. Dovrebbe richiedere 2-3 sessioni di gioco. Il materiale non è organizzato al meglio ed è riportato così come scritto di getto nella sua bozza iniziale, con solo alcune piccole modifiche per chiarire alcuni punti. Ho parlato brevemente della giocata nella Locanda dei Gdr, qua il thread.

Contenuti sensibili: assideramento, bambini scomparsi, marionette.


In breve

Uno sperduto villaggio nelle terre gelide. Due fantasmi rancorosi e senza pace. Una cripta dove un burattinaio folle costruisce bambole di legno, ossa e anime. Sta esaurendo le anime.
Bacheca che ha ispirato lo scenario

Agganci

  1. Un folle monaco di Nechrubel vi ha promesso una chiave per il tempio nascosto del Corvo d’Ossa in cambio dei resti conservati in un’antica cripta nelle gelide lande di Allians.
  2. Dopo un lungo vagabondare siete tornati nel vostro paese d’origine, solo per scoprire che alcuni dei vostri giovani parenti sono scomparsi.
  3. Su una pergamena ammuffita avete letto di un ricco tesoro celato in una cripta nelle gelide lande di Allians.
  4. La Chiesa di Elle ha indetto da tempo una taglia su un burattinaio dannato di nome Piottr Workav, ma le sue tracce sono scomparse. Ora vi sono giunte voci su di lui, voci che vi hanno portato fino a questo gelido villaggio. Sapete solo che sta sulla cinquantina.

 Il Villaggio di Issoire

Piccolo gruppo di case e cascinali sulla scivolosa riva di una pozza quasi sempre congelata. Circondato da campi infertili e alberi dal legno impregnato di umidità. 65 abitanti, pochi bambini. Negli ultimi Inverni il paese è tormentato da due spettri femminili e dalle scomparse di bambini. A mezza giornata di viaggio si trova la Cripta dei Prokov.


Luoghi interessanti

  • Casa del Focolare. Grosso casolare al centro di Issoire, dove è sempre acceso un fuoco. In qualsiasi momento della giornata è possibile trovare qualcuno qui a scaldarsi le ossa. Tra le ceneri del fuoco è nascosta una piccola cassa con i soldi del villaggio (500 s). Nel dubbio su chi si possa trovare presso il focolare, tirare 1d6:
  1. 1d6 anziani con 2d4 bambini
  2. 1d4 pastori con 1d6 anziani e 1d4 bambini
  3. Mastro Roih Valia discute con altri 2d4 abitanti
  4. Jebe il Pazzo farfuglia preparando un infuso di erbe
  5. Njal il Vecchio si scalda le ossa e affila la spada
  6. Una gran folla nervosa

  • La Fattoria abbandonata. A Nord, appena usciti dal villaggio. La famiglia che l’abitava (i Pavda) scomparve in una notte, lasciando tutto in disordine. Cigolii da casa infestata (tira 1d6: 1-coro di cigolii; 2-una porta/infisso sbatte o cade; 3-squitii dappertutto; 4-una porzione del tetto crolla; 5-catene che strisciano; 6-un soprammobile cade). Fuori una catasta di legno abbandonata (ogni notte 1d6 pupazzi si recano qui a prelevare legna per il burattinaio). Sotto un asse scricchiolante: un re dei ratti (puzza, ma porta fortuna: se indossato come una collana dà 1 Omen aggiuntivo, ma trasforma lentamente in uomini ratto --> tira 1d6 ogni volta che si sfrutta l'Omen concesso dall'oggetto: 1-coda; 2-incisivi; 3-orecchie; 4-pelo; 5-coda; 6-pulci).
  • La Pozzanghera. Gelida e congelata. Il ghiaccio è sottile al centro. Alla luce della luna si vedono due donne passeggiare al centro del lago, una con vesti bianche e una con vesti nere. Attirano vittime per farle cadere nell’acqua (si rischia l’assideramento). Sono due ragazze, sorelle uccise 10 anni fa, sigillate in sarcofagi di pietra e buttate sul fondale con l’accusa di incesto. Immuni alle armi fisiche. Il burattinaio Piottr potrebbe essere interessato alle ossa delle ragazze, materiale prezioso per la costruzione di nuove marionette.
Il Re dei Ratti al collo di una vecchia canaglia

Cast

  • Mastro Roih Valia. Emaciato, cinico, indolente, di mezz’età. Non gliene frega molto dei bambini scomparsi. Progetta di scappare verso Sud con tutte le ricchezze del villaggio (sta accumulando tutto il necessario nella fattoria abbandonata, partirà a breve). Conosce bene la zona.
  • Jebe il Pazzo. Vecchio stregone, debole e toccato. Non ricorda più nessun incantesimo e passa il tempo a raccogliere radici e piante amare per decotti che anneriscono i denti. Ha visto i pupazzi vagare al crepuscolo, li chiama i “folletti”. Ha studiato un po’ di storia locale, ma non è loquace al riguardo.
  • Cniva Skarde. Bambina, orfana, lasciata a se stessa (è malvista dagli anziani e dagli altri bambini, insignificante per gli adulti). Parla con i pupazzi ed è affascinata dalle due ragazze in mezzo al lago.
  • Njal il Vecchio, veterano di sei guerre, affabile ma di poche parole. Zoppica, ma è ancora bravo con la spada. Ha paura del buio e non digerisce niente.

La Cripta dei Prokov

Mappa di Dyson Logos


i. Ingresso principale. Scavato nella roccia, scoperchiato da tempo. Due pilastri sorreggono l’atrio, ma sono in rovina. Una grossa tavola in legno marcio copre l’entrata, ci sono fessure per il passaggio delle bambole. Il pupazzo di un gendarme osserva nascosto in un angolo, un pugnale nascosto in mezzo agli stracci. Attacca alla prima occasione.

ii. Bivio delle maschere. Un sacco di maschere alle pareti, raffigurano bestie e caricature umane. Probabilità di 1 su 6 che 2d4 maschere siano in realtà pupazzi in agguato.

iii. Sala degli ospiti. Fredda, umida, arredata come il salotto di una nonna. Tè freddo e puzzolente e il suo servizio. Macchie di sangue, un cavalluccio di legno abbandonato (è di Reko, un bimbo del villaggio disperso da una settimana). Un ratto impertinente ha fatto qui il nido, è parecchio intelligente e farebbe di tutto per il cibo.

iv. Cripte. Grande sala in pietra, molto fredda (da assideramento). Una serie di colonne con i nomi dei morti incisi sopra (sono una vecchia famiglia di queste terre, l’ultimo membro morto 43 anni fa). Le tombe sono state scoperchiate da tempo, ma solo le ossa sono state trafugate (e giusto qualche effetto personale per decorare i pupazzi). Se si cerca tra le tombe: 150 s, due collane di nessun valore che ricordano fiocchi di neve, un bastone in metallo da passeggio con la testa di un corvo. Nella tomba in fondo a destra dormono abbracciati Darsi e Koraline, due gemelli pupazzi. Se svegliati attaccano stizziti. Una delle celle è collassata, porta a VIII. Qui si aggira anche il pupazzo di un cane, amichevole.

v. Tomba principale. Ospita i due sarcofagi dei capostipiti, Fedra e Kossavo. Trasformati in due grossi manichini, bisticciano incessantemente e non sopportano i pupazzi più piccoli, ma la “nuova vita” è troppo bella per prendersela con il burattinaio. Fedra è sadica, Kossavo idiota. Ci sono due porte che permettono l’accesso: quella di sinistra è una trappola (mai attivata o usata, si vede che non c’è mai passaggio, se aperta fa scendere lame sottili da dei fori sul soffitto, Grado Sfida basso per il ghiaccio infiltrato), quella di destra invece è una porta normale. Fedra e Kossavo sono gli unici a sapere della Cella del Tesoro, rivelano il segreto solo se i personaggi uccidono l’odiato genero Constantine (loro non osano farlo perchè è il cocco del burattinaio Piottr).

vi. Tunnel del ghiottone. Terra smossa, stretto tunnel. Puzza di animale, pieno di ossa di piccole bestie, favi secchi ed escrementi. Usato dal ghiottone che ha fatto la tana poco più avanti.

vii. Tana del ghiottone. Puzzolente, piena di brandelli di pelle e pelo. Di giorno qua dorme il ghiottone, una bestiaccia arrabbiata con il mondo. Ha rapito uno dei pupazzi, che si lamenta ridotto a brandelli incapace di andarsene (il ghiottone lo considera un giocattolo). Il pupazzo si chiama Traldo ed è un vecchio zio malmostoso. Di notte l’animale è via a caccia.

viii. Tempio di Nenia. Nenia è una divinità popolare di Allians, una vecchia nonna protettrice dei focolari e delle ricchezze faticosamente accumulate. La sua statua, ricoperta di ghiaccio, è circondata da vecchie offerte sigillate e andate a male (tranne il miele). Piottr ha coperto il suo volto con un sacco di tela che raffigura il volto di Nechrubel. Se il telo viene rimosso i corpi dei presenti si riempiono di calore (e recuperano 1d4 PF). Molti pupazzi si recano qui per pregare Nechrubel, come richiesto dal burattinaio (2 su 6 che ci siano 1d8 pupazzi annoiati).

ix. Laboratorio dei Pupazzi. Tavoli e scaffali in pietra, vecchie macchie di sangue, un sacco pieno di poltiglia sanguinolenta. Sul tavolo più grande una marionetta incompleta sporca di sangue, che raffigura un bambino. Un lanternino di metallo nero intrappola un' anima luminosa, che attende di essere inserita nel pupazzo con un rituale. Il burattinaio Piottr dorme in un loculo nascosto da tende di stracci. Lavora canticchiando, assistito da Constantine (il suo preferito) e altre 4 bambole. Materiale da burattinaio e falegname sparso disordinatamente, uno scrigno nascosto sotto il tavolo con uno scalpello per anime.

x. Stanza dei Krampus. In tempi antichi era consuetudine sigillare nelle cripte famigliari dei demoni minori, con la convinzione che tenessero lontana la sfortuna. Porte serrate che scorrono verso l'interno della stanza, mai riaperte. All’interno 3 krampus pietrificati, ricoperti di candele che non si sono mai spente da almeno un secolo. Circondati da vecchi cerchi di sale, se vengono cancellati la pietrificazione si interrompe. Sanno del burattinaio, tutto sommato sono contenti che stia facendo soffrire la famiglia che li ha imprigionati. Se convinti a combattere contro Piottr non lo faranno in prima persona, ma ciascuno farà un dono ai personaggi: Ulgro dona un paio di corna, Makla una pergamena immonda, Brouc un sacco acchiappa-persone (infido).

xi. Cella del tesoro. Nasconde solo le ricchezze che Fedra e Kossavo, nella loro cattiveria, non vollero tramandare alla figlia per via del loro odio verso il genero Constantine. Si tratta di 1000s, una splendida spada da cerimonia con l’elsa in oro a forma di coccatrice, una pelliccia di un qualche mammifero fluviale estinto e un portagioie con gemme d’ambra e una splendida copia rilegata dei “Proverbi popolari di Berka l’Idiota”, mezza rosicchiata dal ratto in iii che entra spesso qui tramite una fessura nascosta. Le porte segrete sono nascoste da pannelli raffiguranti Danze Macabre.

Incontri: usare la Clessidra del Pericolo. Tirare 1d6: 1-2 1d8 pupazzi piccoli, 3-ghiottone ha fiutato cibo facile, 4-il ratto; 5-il burattinaio e 1d4 pupazzi (sicuro Constantine), 6-pericolo di assideramento.

Statistiche

PUPAZZI PICCOLI

HP 6, MORALE 7, LEGNO E OSSA -D2, ARMI ARRUGINITE D4
Nuovi prototipi, leggermente magici. Possono staccare parti del loro corpo. Sono gelide, se mordono test di Robustezza DR8 o assideramento.

MANICHINI

HP 11, MORALE -, LEGNO E OSSA -D2, CORPO D4 o ARMI BUONE D6
Vecchi progetti, si riparano più facilmente. 

PIOTTR WORKAV

HP 10, MORALE 7, STRUMENTI DA BURATTINAIO D4 o VECCHIA BALESTRA D4
I suoi strumenti sono magici, se infliggono il massimo dei danni test di Presenza DR8 o la prossima azione della vittima viene scelta dal burattinaio. Se dà un colpo mortale può sigillare l’anima di un personaggio in un pupazzo pronto per il rituale (che si anima come nemico dei superstiti).

GHIOTTONE

HP 13, MORALE 6, MORSO D6
Il suo morso spezza le ossa, di solito il ghiottone una volta afferrato qualcosa cerca di nascondersi in un tunnel o altro buco nel terreno. 

NJAL IL VECCHIO

HP 6, Morale 8, Cuoio -D4, Spada D6
Specialità: trovare tracce DR8 

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