Saperi della Magia: un sistema magico alternativo per Cairn

Un'opzione per giocare incantatori specializzati ispirata ai Collegi Arcani di Warhammer Fantasy e al sistema di Classi di Archipelago Celeste.

Un incantatore può decidere di specializzarsi in un unico Sapere della Magia. Tali individui raggiungono livelli di potere superiori a quelli dei maghi tuttofare e di coloro che conoscono giusto un trucchetto o due, ma scavare a fondo in una qualsiasi branca magica comporta delle conseguenze. Se scegli un Sapere della Magia sei costretto a praticare solo quella tipologia di incantesimi e inizi con tutti gli incantesimi di Livello 1, che occupano 1 slot dell’inventario. Se i tuoi studi proseguono potrai man mano imparare incantesimi di Livello superiore: li prendi sempre come set e ciascun livello occupa una slot dell’inventario addizionale. Ogni volta che in una stessa giornata lanci due incantesimi del medesimo Livello, tira sulla Tabella degli Incidenti Arcani.


Alcuni esempi...

SAPERE DEL COSMO

1 Livello: Sussurro astrale, Saetta di Kopher, Scudo empireo

2 Livello: Gravità, Evoca servitore astrale

3 Livello: Convergenza/Divergenza temporale, Cometa dal Profondo

Incidenti Arcani del Sapere del Cosmo (d4 se Livello 1/2, d6 se Livello 3)
  1. I tuoi capelli o la tua pelle cambiano colore e materiale
  2. Vedi solo ciò che è invisibile per 1d6 Turni
  3. Un Custode Empireo nota la tua infrazione e si mette sulle tue tracce
  4. L’eccessiva forza gravitazionale intorno a te distrugge uno dei tuoi oggetti
  5. Perdi 1d6 VOL
  6. La tua magia provoca un disastroso allineamento degli astri. Tira 1d4: 1. Distruzione; 2. Evocazione; 3. Mutamento; 4. Un Nuovo Mondo

SAPERE PRIMORDIALE

1 Livello: Antropomorfismo, Parlare con le Piante, Modellare Ossa e Legno

2 Livello: Forma Bestiale, Spada di Resina

3 Livello: Impulso primordiale, Evoca Elementale

Incidenti Arcani del Sapere Primordiale (d4 se Livello 1/2, d6 se Livello 3)
  1. Ottieni una caratteristica bestiale o vegetale permanente
  2. Alteri gli spiriti naturali: un elementale viene disturbato e porta rancore nei tuoi confronti
  3. L’energia primordiale risveglia i morti nel raggio di 1 chilometro
  4. Tutti gli oggetti in metallo che porti con te arrugginiscono. Probabilità di 1 su 6 che anche gli oggetti di metallo intorno a te si rovinino in tal modo
  5. Perdi 1d6 VOL
  6. Stravolgi il mondo naturale. Tira 1d4: 1. Invasione; 2. Mutazione; 3. Distruzione; 4. Echi delle creature passate

Qualche idea per altri Saperi:
  • Sapere del Fuoco 
  • Sapere delle Ombre
  • Sapere della Morte
  • Sapere della Putrescenza
  • Sapere del Malocchio
  • Sapere di Asclepio...

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