Rime di Esperia #4 (Giardini del Re + Terzo Portone de lo Sottomondo)

Prosegue Rime di Esperia, il mio pointcrawl a tema italico/rinascimentale. Si torna vicino alle mura della Città per visitare i Giardini del Re, un grande in stato d'abbandono. Pochi sanno che il groviglio arboreo cela il Terzo Portone de lo Sottomondo, una delle entrate privilegiate per il ricettacolo diabolico che trama sotto la Città (non che in superficie sia una festa di santi!).

I Giardini del Re


Anche i Giardini del Re, come Poggio Cavalli, sono vestigia dell'Antico Impero. Un vasto parco lussureggiante lasciato a se stesso, frequentato principalmente da ladruncoli e società segrete. I Giardini sono attraversati da due sentieri disposti a croce, per lo più invasi dalle erbacce. In mezzo agli alberi si trovano ancora i resti di padiglioni, templi e statue. 
  • Il Tempio dell'Amore. Dedicato alla dea pagana Afrodite, è un edificio a cupola sprofondato nella terra. Al suo interno triclini in marmo e statue di amanti. Gli interni sono stati vandalizzati tempo fa, ma vengono ancora usati dal culto eretico di San Algido e Santa Frigida. Il culto, chiamato "Dei Santi Amatori", è presieduto da un Vescovo e da una Prioressa. Le attuali guide sono l'allevatore di cavalli Guido Tolina e la nobildama Simonetta di Colleroso. L'obiettivo del culto è diffondere la novella che vede San Algido e Santa Frigida come focosi amanti, invece che come esempi di incrollabile castità. Il culto possiede anche un antico diario che dicono sia stato scritto da San Algido in persona, una prova della sua relazione con Santa Frigida. Hanno un acerrimo nemico nella figura di Paola Rosablanca, Badessa del Monastero di Sottomura (dedicato a Santa Frigida). 
  • Boschetto degli Spettri. Un bosco di salici e more nascosto da mura in rovina. Tra gli alberi si aggirano ancora i fantasmi dei re dell'Antico Impero. Tra di essi svetta Callido V, imponente apollo di due metri e mezzo. Conosce a fondo i luoghi più antichi della Città, ma è ossessionato dalla perdita del suo specchio magico.
  • Scambio di Danari. Lungo portico in rovina dove si è soliti scambiarsi la refurtiva. Chi vorrebbe approfittarne per derubare i ladri viene colpito dalla Maledizione del Maldito: tutto l'oro sulla sua persona quintuplica il proprio peso. Per rimuovere la maledizione bisogna donare 5000 cardinali al Conio di San Dorato.

Terzo Portone de lo Sottomondo

Trovare il Terzo Portone non è così semplice. Bisogna sacrificare un gallo parlante (vale a dire un poveraccio trasmutato in gallo) dinanzi a uno dei padiglioni dei Giardini, dalle colonne decorate con orribili creature leonine. Poi bisogna esclamere: "Porto cena a Rotalone, ora apri sto' portone". A quel punto il padiglione inizierà a ruotare su se stesso come una trottola, creando un vortice nello stagno dov'è sprofondato. Bisogna tuffarsi nel vortice. Funziona solo di notte.

Una volta terminato il trambusto ci si ritroverà in una vasta piazza d'ossidiana sospesa nell'abisso, con al centro un edificio chiassoso e illuminato a festa. Un ponte parte dalla piazza e conduce nei meandri del Sottomondo.

Aree del Terzo Portone

  • La Piazza Carbonara. Nera, riflette sulla sua lucida superficie chi ci cammina attraverso. Lampioni spenti in ferro battuto, decorazioni di rose nere abbandonate al suolo e calpestate.
  • L'Osteria del Gadano. Grande edificio a tre piani, in mattoni neri. Dall'interno proviene una calda luce giallastra e alcune voci intonano canzoni sboccate. Gestita da Comare Colomba, che offre vitto e alloggio in cambio di favori (non si accettano monete come pagamento). Su un palco la Banda dei Gadàni (composta dal doppelganger Tonno e dal fisarmonicista manichino Stecco) diletta gli ospiti con canzonacce e scherzi di cattivo gusto. Tappa obbligata per chi traffica tra la superficie e il Sottomondo.
  • Il Salto Mortale. Ponte monumentale di ossidiana con cariatidi demoniache. Lo stile è a schiena d'asino ed è tappezzato dagli scheletri di coloro che hanno fatto arrabbiare il suo guardiano, Rotalone.

Gentaglia e Diavolacci del Terzo Portone

Le statistiche fanno riferimento a Cairn di Yochai Gal

Il Diavolo Rotalone, Custode del Terzo Portone

9 PF, 3 Armatura (armi mondane), 18 FOR, 16 DES, zoccoli rotanti (d10+d10)
  • Una grossa testa leonina dai lineamenti umani, attorniata da 5 zampe taurine. Quando combatte si muove intorno alle sue vittime come una ruota. 
  • La sua parlata è irosa e sbrigativa, ha poca pazienza e adora rotolare contro qualcosa o qualcuno. Fa attraversare il ponte solo a chi possiede l'invito di qualche abitante del Sottomondo o che ha con sè un contratto di lavoro che lo autorizza ad attraversare il ponte.
  • Può essere ucciso definitivamente solo da chi conosce il suo vero nome (Beir, La Ruota Leonina), inciso in un Blasfemo Sigillo disperso nei meandri più oscuri del Sottomondo.
  • Danno critico: la vittima viene scagliata via dalle forti zampe di Rotalone, cadendo nell'abisso. C'è un motivo se il ponte è chiamato Il Salto Mortale...

Il Diavolo Rotalone e il suo Sigillo

Comare Colomba, proprietaria del Gadano

8 PF, 16 DES, 13 VOL, stocco infingardo (d6+d6)

Arlecchina (chi sono gli Arlecchini? Argomento per un altro post...) dai vivaci abiti gialli, la sua maschera ha le sembianze di una colomba. Parla a tonalità altissime (quasi dolorose) e adora conoscere nuove persone, ignare di doverla ricompensare con favori per vitto e alloggio all'osteria. Non tollera la violenza nel suo locale, tranne quando è lei stessa ad iniziare uno scontro. Colleziona piatti pregiati e tormenta a morte chiunque ne spacchi uno. Conosce qualche incantesimo.
Danno critico: la vittima viene manovrata come una marionetta nel suo prossimo Turno

Er Sorcio di Pozzinferno

Uomo-ratto dalla pelliccia rossa e lurida. Veste con indumenti variegati, un amalgama delle sue vecchie acquisizioni. Non porta armi con sè, quando viene attaccato si trasforma in uno sciame di ratti e scappa via.

d4 merci di Er Sorcio
  1. Obolo del Morto (5 cardinali). Una moneta funeraria rubata da qualche cadavere. Se posizionata sulle labbra di un cadavere permetterà di rivolgergli una domanda. Si dissolve dopo l'uso. 
  2. Rete del Fetente (25 cardinali). Permette di imbrigliare creature di taglia umanoide. Chi si trova intrappolato nella rete emanerà un intenso odore di putrefazione per 1d4 giorni, attirando intorno a sè sciami di topi o scarafaggi (a scelta dell'utilizzatore). Ha 3 Cariche. Può essere ricaricata avvolgendosi in essa per una notte (cosa che attirerà presso il proprio giaciglio innumerevoli roditori e insetti).
  3. Ratto da Furto (1 cardinale). In pratica è regalato. Questo ratto dalle dita e coda prensili è in grado di rubare piccoli oggetti. Se viene incaricato di rubare qualcosa di grande valore, invece di tornare dal compratore, tornerà da Er Sorcio con la refurtiva. 5 HP, 13 DES, morso (1d4 danni, infetta in caso di Danni Critici).
  4. Maschera Fognarola (20 cardinali). Maschera da ratto nerastra. Quando indossata permette di parlare con i roditori e migliora l'olfatto e il gusto di chi la indossa. Trasforma lentamente in uomini-ratto.

Violetta, cacciatrice di Sottorilla

5 PF, 1 Armatura, 14 FOR, flagello "Anatema di Scimmie" (d6, scoppio, danno migliorato contro i Sottorilla ma non contro "Ali Bianche")

Giovane e muscolosa ragazzotta dalla testa mal rasata e dal naso tumefatto. Va a caccia dei Sottorilla, scimmie demoniache dalla pelliccia scarlatta e con due paia di braccia. Quando vende le carcasse tiene sempre per sè uno dei canini da ciascuna preda, aggiungendolo poi alla sua smisurara collana. Accetta volentieri collaboratori, li usa come esche e carne da macello. Alla ricerca del leggendario Sottorilla "Ali Bianche", che le ha distrutto il naso con un pugno.



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