La Morsa del Gelo: un'avventura fantasy per i mesi più freddi

Giungono voci che la leggendaria e temuta Morvinter, signora delle nevi ed evocatrice della Morsa di Ghiaccio, sia spirata. Per quanto assurde queste dicerie possano sembrare, dai Monti del Lamento scende tanta di quell'acqua da innaffiare le Lande Brumose per i prossimi cent'anni. Che il disgelo sia la prova della sua morte? Se ciò fosse vero il suo regno avrebbe da offrire molte ricchezze e terribili artefatti! Voi, reietti del Luminoso Impero, avete deciso di approfittarne e scoprire se le cose stanno realmente così. Potreste racimolare tanti tesoti da riacquisire i vostri passati Titoli e abbandonare la vita da briganti nelle Lande Brumose! Si dice inoltre che Morvinter custodisse in una delle sue torri il cuore di un lindwurm dei ghiacci, che se mangiato conferirà la Maledizione del Drago. Una Maledizione che molti sarebbere più che felici di addossarsi.

La Morsa del Gelo è uno scenario hexcrawl fantasy a tema invernale scritto per una oneshot della Cosmo (evento OSR tenuto una volta al mese sul server Discord Il Grande Cosmo). Giocato con The Lands Between, un hack di Into the Odd molto simile a Cairn, può essere adattato per molti altri gdr fantasy. Inoltre visto il tema rientra anche nell'iniziativa Vecchio Carnevale Blogghereccio insieme all'atlante di Colbrugh!


Immagine creata con NightCafe Creator

Premesse dello Scenario

Molti secoli fa le valli del Nord erano guidate dal Principato del Falco e della Rosa, un'alleanza tra due nobili famiglie incaricate dall'Imperatore di difendere i confini settentrionali del Luminoso Impero. Le guerre contro i Clan della Montagna videro vittoriose le due casate, che suggellarono la loro amicizia con un matrimonio. Il Principe Erik e la Principessa Aldea si sposarono e sul Principato regnò un'esile pace per molti decenni, nonostante le occasionali battaglie contro i Clan. Anche questa guerra terminò alla fine, quando i maghi imperiali sigillarono l'anima di Gorros Spezzauomini, capo del Clan dell'Orso, in un Vaso Canopo creato dai demoni del Sottomondo.
Tutto sembrava appacificato nelle terre del Nord, ma poi giunse Morvinter. Morvinter era una strega della lontana Landa dei Ghiacci, una creatura avvenente e incredibilmente potente. Lei e il principe Erik si innamorarono perdutamente e il loro legame scandaloso iniziò a minare la stabilità del Principato. Non si sa cosa accadde poi, ma qualcosa fece infuriare a tal punto Morvinter da portarla a sigillare magicamente le valli del Principato, imprigionando tutto e tutti in una stasi di ghiaccio e magia oscura. Il Nord rimase sigillato per cinque secoli, mentre il Luminoso Impero crollava inesorabilmente. Ora Morvinter è morta e l'incantesimo si è dissolto. Il Principato è nuovamente visitabile, ma è pieno di non morti e altre misteriose e terribili creature. La Morsa del Gelo (il rituale di Morvinter) ha agito in maniera particolare: alcune cose sono rimaste intatte attraverso i secoli, mentre altre sono deperite nei ghiacci, dando vita a numerosi paradossi. 

Dicerie sul Principato e sulla Morsa del Gelo

  1. Alla base del palazzo del Principato c’è il villaggio di Coldir, governato un tempo da un uomo molto competente e molto ricco, esperto di storia locale.
  2. Si dice che il Principato del Falco e della Rosa cadde perché il principe Erik si innamorò di una donna straniera, tradendo la sua consorte.
  3. Morvinter si era innamorata di un uomo del posto, che ottenne letteralmente il suo cuore e lo nascose.
  4. Una fortezza ad Est della valle è un vero e proprio arsenale, ma cadde per mano di Morvinter.
  5. Un’antica tribù del Nord fu sconfitta intrappolando il suo leader in un’anfora magica, un vaso canopo.
  6. Il palazzo del Principato è magico: una sua ala sconfigge le leggi del tempo e dello spazio. Gli abitanti potevano controllare ciò in qualche modo (per il master: pungendosi un dito con la spina del sigillo del Principato, raffigurante un falco che stringe una rosa, e dicendo “Guidami!”).

La Valle di Morvinter

N.B. Questo post non entra nei dettagli dello scenario, limitandosi ad offrire una panoramica sui vari esagoni e sulle località più importanti. Ai singoli master il divertimento di aggiungere dettagli e bizzarie secondo il loro gusto, e di modificare premesse e descrizioni! Inoltre ho scritto questa avventura di getto, quindi l'esposizione delle informazioni potrebbe non essere delle migliori. Non ho purtroppo il tempo di rimaneggiarle...

LE COLLINE

Spoglie e gelide, battute dai venti e con scarsa vegetazione. Molti scheletri o interi corpi imprigionati in blocchi di ghiaccio, le rocce esposte sono piene di bizzarri fossili. Una miriade di rigagnoli scende a valle, odore di marcio nell’aria.

Incontri tra le colline (d4)


  1. 2d4 lupi dei ghiacci in pessime condizioni stanno inseguendo un cervo con tre palchi di quello che sembra essere un materiale simile al cristallo
  2. Uno spirito inizia a seguire i personaggi, soffermandosi su quello che coglie la loro attenzione e imitando i loro movimenti. Assomiglia ad una giovane dama (conosce un passaggio segreto per il palazzo di Morvinter, situato poco fuori il villaggio).
  3. Un mercante sta tornando dalla valle diretto verso Sud, con le bisacce piene di oggetti preziosi e non, oltre a qualche storiella da raccontare. Non si è preso alcun rischio e con sè ha solo oggetti relativamente comuni (candelabri, tappeti, gioielli di bassa lega ecc...), ad eccezzione di un unico oggetto magico alquanto bizzarro.
  4. Un gigantesco orso dal pelo ceruleo osserva i personaggi da un’altura, per poi scomparire oltre il crinale in direzione della taiga.

IL VILLAGGIO DI COLDIR

Ammasso di casupole in pietra e legno, ammassate le une contro le altre con strette vie in mezzo. Tetti ricoperti di ghiaccio, dentro le case scene di vita quotidiana e corpi in decomposizione dopo il disgelo. Molti di essi hanno preso vita e vagano come zombie dentro gli edifici (se disturbati potrebbe innescarsi una sorta di presa di coscienza collettiva degli zombie, che inizieranno a dare la caccia ai personaggi).

Al centro c’è la casa del Senescalco, il capo villaggio. Al suo interno archivi che narrano l’arrivo di Morvinter, portatrice prima di doni e poi di morte. C’è anche la Spada del Re della Montagna, un'arma magica. Sia la spada che le informazioni sulla storia del Principato sono nella biblioteca della dimora. La casa è abitata dai 5 cani del Senescalco, non-morti con collari chiodati. Uno di loro è una specie di chihuahua, un altro è un bassotto. La casa ha inoltre una cripta familiare con molti gioielli e oggetti preziosi, sulla quale però fa la guardia la famiglia del Senescalco al completo (16 non-morti di varie età).

Birba, il chihuahua del Senescalco
 
C’è anche la casa bottega di Jenna Vecchiocrine (insegna con mandragola azzurra), piena di erbe marce e alcuni decotti e veleni. I decotti possono: rendere invisibili ai predatori per breve tempo, resistere al freddo, dare voce tonante. I veleni sono vecchi: possono al massimo paralizzare o addormentare. C’è anche dell’acqua benedetta, molto poca, e un falcetto-rigoglio (dove colpisce fa crescere piccole macchie di erbacce o erbe per tisane).

Poco fuori dal villaggio ci sono molti menhir, uno dei quali ha il simbolo di una montagna: è l’entrata segreta per il palazzo e si può attivare ricalcando l'incisione con della neve o altre tinture (l’incisione ha incrostazioni rosse).

Spada del Re della Montagna. Chi la porta ottiene la densità della roccia (ciò offre una notevole protezione ma ha i suoi aspetti negativi) e una volta al giorno può modellare un oggetto o una piccola area fatti di pietra.

ROCCAFORTE DELLA VEDOVA

Antico forte del Luminoso Impero, un cortile con mura in rovina e gallerie coperte e un trombatorrione piccolo ma solido. Al suo intero c’è l’arsenale per una vera e propria guerra, ma forte possibilità di incontri (3 su 6). Nelle profondità del trombatorrione c’è un’enorme quantità di Olio di Roccia, ma anche lo scheletro della Comandante Niall di guardia.

Incontri nel Forte (d6)

  1. 2d6 soldati scheletrici in pattuglia, portano torce di fiamma gelida
  2. L’archivista non-morto Rudmin sta parodiando involontariamente se stesso studiando un vaso canopo (contenente lo spettro vincolato di Gorros Spezzauomini, capo del Clan dell'Orso)
  3. La comandante Niall sta ispezionando gli edifici, parlottando con un falco delle nevi imbalsamato e coperto di brina. Sta pianificando un attacco a Morvinter, ma si sta riferendo a eventi di oltre cinque secoli fa
  4. Un chierico della Regina Scintillante sta cercando di ripulire il forte, ma è ferito gravemente. Dice di aver visto una grande sagoma volare la notte tra le torri del palazzo di Morvinter (si tratta del gufo gigante che ha fatto il suo nido nel cortile)
  5. Uno scheletro con divisa da cuoco coltiva licheni e ratti emaciati. Ha un tomo di ricette e i licheni sono commestibili: se ingeriti permettono di entrare in simbiosi con la vegetazione in un’area molto ampia. Ma c'è il rischio che questi licheni possano diventare a loro volta dei parassiti!
  6. Un Nascosto di nome Finn (folletto dai lineamenti scheletrici vestito di campanelle e vecchie monete) sta cercando la Corona del Principe del Nord (custodita nel forte per tradizione), che si trova sulla testa del Comandante Niall. Se aiutato dona della Polvere della Vecchia Via, che permette di trasformarsi in nebbia (ma se durante la trasformazione si ode il verso di un uccello ci si ritrasforma immediatamente). 
Corona del Principe del Nord. Se indossata permette di comandare i soldati del forte, ma trasforma lentamente in non-morto. Rende inoltre resistenti al freddo, ma vulnerabili al fuoco.

LA TAIGA E L'HENGE DELL’ORSO

Brughiera con macchie di foresta congelata e legno quasi nero. Abitata da molti animali, tutti però emaciati a causa della Morsa del Gelo. Molte tombe e un henge sacro per antichi clan barbarici.

Incontri nella Taiga (d4)

  1. Il ghiottone secolare di nome Zanna sta scavando nella casa toracica di un qualche avventuriero dei ghiacci vestito da saggio. Zanna ha diverse frecce spezzate conficcate nella schiena e ignora bellamente il bastone abbandonato là vicino, con un'estremità raffigurante un braciere e una fenice. Il bastone permette di compiere piromanzie di scarso potere e reca incisa la frase “Ardente è il cuore, infuocato il cammino”
  2. L’orso ceruleo si piazza sulla strada e impedisce aggressivamente il proseguimento. Non lo fa se i personaggi hanno lo spirito di Gorros. In realtà l’orso è uno spirito immateriale e innocuo, ma fa abbastanza paura
  3.  Una banda di Nascosti. Litigano sulla strada da prendere e sono alla ricerca di un loro amico di nome Finn, che vuole trovare una corona magica o qualcosa del genere.
  4.  Una bambina ricoperta di pellicce piange sotto un albero e chiede di essere portata oltre il Lago Ghiacciato, dalla sua tribù (dice di essere stata rapita e attirata fin qui dai fuochi fatui). In realtà è una figlia di Morvinter assetata di sangue, che vuole portare i personaggi nella Sala dei Sacrifici del palazzo.

Henge dell’Orso: circolo di menhir con incisioni di guerrieri orso in lotta contro una dama gufo. Tana dell’orso ceruleo, che dimora in una fossa al centro piena di scheletri e vecchie armi del clan (tra cui il Pugnale d’Ambra del primo Capoclan). L’ultimo menhir, inciso di fresco, mostra dei soldati intrappolare Gorros in un vaso canopo.  Se i personaggi riportano qui l'anima di Gorros ricevono la Benedizione dell'Orso.

Pugnale d’Ambra. Con critico trasforma la vittima in una statua d'ambra. Il possessore ogni notte di luna nuova si trasforma in un orso assetato di sangue.

Benedizione dell’Orso. I possessori della benedizione possono parlare il linguaggio delle bestie e dare semplici ordini ad esse, ma diventano insopportabili agli animali addomesticati. Inoltre hanno danno maggiorato contro le bestie feroci, ma possono mangiare solo carne al sangue.

IL PALAZZO DI MORVINTER

Antico palazzo gotico simile ad una cattedrale, merlettato di ghiaccio e pieno del suono di lamenti dovuto ai venti sferzanti. In rovina, gelido e con molte aree esposte ai venti, arroccato contro la montagna e con vista panoramica sulle aree circostanti. Pietra e marmi neri con venature bianche, molte statue di gufi e dame algide. Licheni azzurrognoli e spettri innocui ma spaventosi riempiono l’area.

Per arrivare si può scalare la montagna o prendere la strada sul versante, a metà della quale c’è un posto di blocco con 6 servi di Morvinter di guardia.


Mappa pointcralw del palazzo


0. Cancelli e cortile. Tutto ricoperto di ghiaccio, statue in pietra di gufi e sculture di ghiaccio in pose quotidiane. Le statue se osservate da vicino iniziano a imitare l’osservatore, ma non si muovono dal loro posto. 1d4 armigeri di Morvinter presidiano gli angoli, in stasi parziale.

1. Navata e scale regali. Scivolose, gufi di ghiaccio attaccano chi sale senza fuoco. Un ladro è congelato su uno dei gradoni, ancora vivo a causa della terribile maledizione. Se parla inizia a spezzarsi e a perdere sangue bluastro (muore dopo 1 turno). Consiglia di stare vicini al fuoco e dona il Sigillo della Sposa (donna nuda in posa fetale, alabastro), appartenuto alla moglie del principe. Permette di assumere sembianze femminili a proprio gradimento se si è uomini, viceversa sembianze maschili se si è donne. Se la trasformazione dura più di 1d4 giorni è permanente e il sigillo non funziona più su quell’individuo.

2. Giardino congelato. Dimora di un gufo gigante delle nevi, che divora tutto. Grossi boli sparsi, contenenti armi e anche qualche cianfrusaglia curiosa. Il falconiere del castello è inchiodato ad un albero e può insegnare qualcosina sulla falconeria (ha nascosto un fischietto dentro il tronco del larice più vecchio, lo dona solo se gli si mostra di avere competenza nel campo per poter diventare il suo successore). 

3. Salone dei Reggenti del Nord. Ampio e pieno di suppellettili, tra cui un candelabro d’oro molto pesante al centro del soffitto, retto da una catena. La tavolo è imbandita, congelata. Statue dei convitati. Una è del principe Eric e ha molti gioielli sul suo corpo, ma si anima e attacca se questi vengono strappati via (tra di essi il sigillo del Principato, raffigurante un falco con una rosa tra gli artigli). 1D4 uomini gufo razzolano per la stanza, divorando carne congelata e rimirando oggetti luccicanti. Arazzi raffigurano la vittoria sul Clan dell’Orso.

4. Stanze Private. Labirintica sezione del castello, magica. Tirare 3 volte 1d6 per generare gli ambienti, poi si arriva nell'area 1, 3 o 5, casulamente se non si conosce il modo di navigare in quest'area del palazzo (vedi Dicerie):

  1. Camera della servitù. 1d3: 1-oggetti vari, 2-creatura, 3-oggetto prezioso
  2. Camera nobiliare. 1d3: 1-creatura, 2-oggetto prezioso, 3-creatura e oggetto prezioso
  3. Sala comune. 1d3: 1-creatura, 2-creatura e oggetti vari, 3-oggetti vari
a. Creature: mutazione di Morvinter, nonmorto, servitù dannata, Esterno

b. Oggetti vari: scorte, modeste ricchezze, oggetto strambo, oggetto di lore

c. Oggetti preziosi: grande ricchezza, oggetto magico, oggetto di lore importante, oggetto di ottima qualità

5. Sala dei Sacrifici. Stanze del principe e della consorte. Il letto è ghiacciato e trasformato in altare, molti sacrifici e macchie scarlatte. Donna ghiacciata scheletrica in posa da crocifissione (la Principessa Aldea), con una lancia di ghiaccio piantata nell’addome (con critico paralizza, man mano assoggetta il possessore ai poteri del Ghiaccio e dell'Oscurità). Corazza del Principe del Nord (ottima contro danni laceranti) su un piedistallo.. Il tesoro del Nord ( una quantità di monete che permetterebbe di comprare una piccola dimora nobiliare) e vari resoconti e diari (leggendoli si viene a conoscenza dell’amore tra Morvinter e il principe Eric). Nel gabinetto della consorte dimora a testa in giù una figlia di Morvinter, una creatura pallida che ricorda al tempo stesso un ghoul e un gufo. Ci sono altre due figlie, ma sono spesso in giro. Tutte le figlie di Morvinter possono evocare bufere di neve che rendono difficile la vista (loro non sono ostacolate). Accanto all’altare improvvisato c'è una bara di ghiaccio cristallino (impossibile da aprire con mezzi mondani) con dentro Morvinter. Donna bellissima con corpo rapace, qualcuno le ha tagliato la testa, che non c'è nella bara. Il suo corpo è una preziosa reliquia, può essere utilizzato per rituali molto potenti, ma si deteriora velocemente a temperatura non invernali.

6. Osservatorio. Torre a tre piani con cupola sul soffitto. Sorvegliata da cinque armigeri non-morti, in cima si è rinchiuso magicamente il mago di corte, ormai anche lui un non-morto, ma benevolo. Sa alcune cose ma i suoi ricordi sono lacerati, conosce inoltre la locazione del cuore di lindwurm. Attacca a vista ma si calma presto se si rende conto che i personaggi non sono servi di Morvinter. Non può spostarsi a causa delle condizioni del suo corpo. Nelle sue stanze ci sono alcune pergamene contenenti incantesimi di Divinazione e aggeggi astronomici preziosi tra cui uno specchio che riflette sempre il cielo sopra l'osservatore, con le costellazioni in evidenza.

IL LAGO GHIACCIATO

Grande lago ghiacciato dalla superficie congelata. Dimora di un rettile acquatico non-morto, una leggenda locale di nome Nessie (simile ad un plesiosauro). Nessie è dotata di raziocinio e capacità di parola. Sul fondo del lago si trova il uno scrigno in pietra con il cuore di Morvinter, buttato nel lago da Brandon di Valda in concomitanza con la sua fuga. Brandon di Valda è un qualche furbacchione coinvolto nella storia tra Morvinter e il principe Eric, ma le sue motivazioni e il modo in cui è riuscito a prendere il cuore della strega sono dei veri e propri misteri...

LA TORRE DEI LAMENTI

Torre in rovina a quattro piani.

  1. Piano interrato: scheletro del lindwurm Kuldahr. Ha una sinistra influenza e chiede agli avventori di divorare il suo cuore in un particolare rituale: aspettare che il sole sia alto nel cielo, essere nudi e ricoprire il proprio corpo di sangue e neve. Urlare tre volte il suo nome (Kuldahr, Lord della Tormenta) davanti a un grande falò e divorare il suo cuore. In realtà ciò innesca la forma più terribile della maledizione, perché il divoratore del cuore potrà trasformarsi in un giovane drago bianco, ma facendo resuscitare Kuldahr stesso (un drago anziano!). La maledizione ridotta (mangiare semplicemente il cuore, senza altri fronzoli) permette invece di ottenere una volta al giorno soffio, ali o artigli da drago bianco, con la possibilità di trasformarsi lentamente in un abominio draconico (qualcosa di molto doloroso e che alla lunga porta alla pazzia e alla morte).
  2. Piano terra: porte di ferro divelte, dentro caserma militare in rovina, con 2d4 armigeri di Morvinter che stanno giocando con degli astragali. Varie armi e una balestra di ghiaccio (dardi ghiacciati che ignorano l’armatura, si deteriora a temperature non invernali). Scale salgono e scendono.
  3. Primo piano: cuore del lindwurm in una trappola di ghiaccio. Se si cerca di romperla un raggio di gelo parte verso il bersaglio e vengono evocati spiriti tormentati di servitori draconici. Il cuore una volta preso inizia a deteriorarsi velocemente.
    Il cuore nella sua gabbia di ghiaccio. Immagine un po' astratta, ma rende l'idea...forse

  4. Secondo piano piano: uno stregone maledetto e assoggettato, in pratica un costrutto di ghiaccio e mercurio, tiene attivato il nucleo della prigione di ghiaccio del cuore. Molto vulnerabile al fuoco e dipendente da spuntoni e catene che lo irrorano di quel che rimane del potere postumo di Morvinter.


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