Una strana collina: tre siti d'avventura in salita (o discesa)

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Marzo, a tema... LA COLLINA!
Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio andate subito a leggere il bando, mi raccomando. 


Le colline, almeno per me, sono il "né carne né pesce" degli hexcrawl. Ci sono le foreste con streghe e mostruosi spiriti silvani, le montagne con giganti e draghi bellicosi, i deserti e le pianure con clan nomadi e carovane esotiche...ma le colline sono sempre un qualcosa di anonimo e a cavallo tra le altre tipologie di terreno. Quindi, perché non aggiungere un po' di spezie? Ecco 1d4 colline particolari da inserire qua e là, gibbose e visibili dalla distanza, in un sandbox fantasy. Le regole sono per Cairn di Yochai Gal. 

1. Tumulo delle Viole

Da lontano vedete una collina solitaria, irregolare e con una torre che svetta in cima. Man mano che vi avvicinate vi rendete conto che i contorni irregolari sono generati da una matassa di pietre tombali, cripte e mausolei, che paiono denti scheggiati contro la luce del crepuscolo. 

Il Tumulo delle Viole è un vecchio luogo cimiteriale usato da un villaggio che ormai non esiste più. I morti venivano seppelliti sulla collina per avvicinarli il più possibile al Cielo e sottrarli alle grinfie delle Profondità. Questa decisione si è rivelata poco accorta, perché i defunti si sono trovati in un vero e proprio limbo del quale sono tutt'ora prigionieri. Gli spettri e i cadaverici resti infestano la collina, sotto il comando del Cavaliere Rugginoso, un dimenticato eroe locale. 

Il Cavaliere Rugginoso

10 PF, Armatura 3, 16 FOR, 14 VOL, spada lunga (d10)
  • Un tempo difendeva la contrada dai branchi di leucrotte e dagli sciami di millepiedi giganti. Ora cerca di mantenere l'ordine su questa collina brulicante di nonmorti. Vorrebbe ritornare in vita e riprendere la sua eroica erranza. 
  • Odia i necromanti e i malintenzionati (danno migliorato se un incantesimo necromantico viene usato in sua presenza): difenderà senza pace il tumulo da chi vuole ottenere da esso empio potere. Quando muore si dissolve in una nube di ruggine: si riforma in piena forza al successivo tramonto, annunciato dal canto di un invisibile gallo bianco. Se seppellito lontano dalla collina ottiene il riposo eterno. 
  • La sua spada si chiama (1d6): 1- Dolce Mesindiana; 2- Tagliaserpi; 3- Anatema di Grifoni; 4- Promessa Scarlatta; 5- Falcianotte; 6- Ultimo Bacio. Danno critico: dissolve in un pugno di ruggine armi o armature. 

1D4 Abitanti del Tumulo

  1. Madre Misericordiosa, una banshee del perduto Clan Moghwand. Coltiva le viole che crescono per il tumulo, usando i loro petali e pistilli per distillare un decotto dal color lillà. Lo dona ai nonmorti della collina per alleviare la loro condizione: pone fine momentaneamente alla maledizione della nonmorte. 
  2. Il Mangiaossa, un ghoul che si nasconde nei meandri del sottosuolo. A malapena tollerato, si nutre occasionalmente dei resti dei morti. Non osa attaccare gli ospiti più potenti del tumulo, e agogna midollo fresco. 
  3. Ergist Il Generoso, un contorto scheletro dalle ossa rivestite d'oro. Un tempo era un facoltoso e giusto proprietario terriero, ucciso senza motivo nelle rivolte dei contadini. Non sopporta il Mangiaossa e teme quello che potrebbe fare Emma dei Rovi. La sua cripta contiene 1500 mo, una statua in marmo della dea dei campi Falxa e un prezioso servizio da tavola decorato con allegorie animalesche. 
  4. Emma dei Rovi, una revenant confinata sulla collina. In vita era una giovane apprendista di un mago errante, uccisa dal suo maestro per invidia e paranoia. Sepolta per pietà dai locali, vuole spezzare la magia che tiene i morti su questo tumulo per poter portare a termine la sua vendetta. Sta stringendo un terribile patto con le creature delle Profondità, perché quelle del Cielo non le rispondono. 

2. La Collina che Dorme

Una bassa e ampia collina sabbiosa. Dalle sue pendici spuntoni rocciosi emergono dalla sabbia, ricoperti di arancioni licheni. Erba elefante copre la sommità della collina e nasconde una vecchia capanna fatta di pelli ammuffite e frasche secche. 

Questa collina è in realtà il guscio di una tartaruga-drago terricola. Non ha un nome, ma i clan delle pianure la chiamano Vecchia Megera. Nessuno sa che ha scelto questo angolo di mondo per un sostanzioso letargo, e nessuno sa quando deciderà di risvegliarsi per un altrettanto sostanzioso spuntino. 
  • Se si scava alla base della collina si troverà l'ingresso ad un intrico di squamosi tunnel e umide caverne, il corpo di Vecchia Megera. Una vorace colonia di pulci giganti infesta la tartaruga e cercherà di prosciugare qualsiasi intruso.
  • In cima alla collina, tra i ciuffi di erba elefante, si trova la capanna di un eremita folle di nome Awd. Awd è un uomo di mezz'età, ricoperto di nero pelame e con un intrico di tatuaggi blu. Conosce diversi incantesimi legati alla terra (sa creare fosse e piccoli cumuli di terra, controllare la sabbia e trovare le gemme nascoste nel sottosuolo), ma visioni di apocalisse lo tormentano. Tiene addormentata Vecchia Megera con un intricato rituale, ma i sogni della tartaruga-drago lo stanno lentamente avvelenando.
  • Un clan di uomini-iena è alla ricerca di Vecchia Megera, la loro divinità (loro si riferiscono alla tartaruga-drago come Zanna-che-Strappa). Vogliono risvegliarla e guidarla in battaglia per soggiogare i popoli della regione. Sanno di non poterla controllare, ma poco importa. 

3. Il Ventre del Mare

Una macchia di colline divise da profonde e strette valli, dove la luce fatica a penetrare. Un tempo qua c'era il mare, come testimoniano i reticoli di fossili che decorano la roccia. 

  • Al centro delle colline, al termine di un profondo orrido, dimora un minotauro mangiacarne. Si tratta di una demoniaca creatura nata in seguito ai rituali di sangue che un popolo estinto portava a compimento in questi luoghi. Nata dalla pozza di sangue arterioso di un bue bianco come la luna. Conosce bene questo labirinto e la sua tana è costellata di ossa. Una volta ha divorato una carovana di esploratori arcanisti: nella tana si trovano ancora una cassa di quarzi arcani (ingrediente per rituali e pozioni), un tomo degli incantesimi (contiene 3 incantesimi casuali) e un bastone di giada da mago. 
  • Di notte, quando la rugiada si accumula sulle pareti rocciose, gli spiriti degli animali preistorici si risvegliano, illuminando le colline e vagando senza meta. Non sono pericolosi, se lasciati in pace.
  • Un obelisco incrinato decora la cima di una delle colline. Alla sua base è incatenato lo scheletro di un sacerdote malvagio, imprigionato da robuste catene di ametista. Troppo malvagio per morire, venera una divinità falena portatrice di torpore eterno.

1d12 Spettri Preistorici

  1. Un calamaro corazzato.
  2. Una tartaruga bicefala.
  3. Un drago acquatico.
  4. Uno squalo con sette file di denti.
  5.  Un granchio con falci al posto delle chele.
  6. Un coccodrillo crestato.
  7. Un paguro, il suo guscio è il teschio di un uccello gigante.
  8. Un'ammonite gigante.
  9. Una lumaca colma di barbigli uncinati.
  10. Un cavalluccio marino dalla proboscide aguzza.
  11. Una balena con quattro paia di pinne.
  12. Un lamantino lanoso.

Commenti

Post popolari in questo blog

I Pellegrinaggi di Fratello Marzio: due itinerari per Rinascimento

I Pianeti di Cairnjammer

Chiacchiere & Distintivo: un hack di Lasers & Feelings