OSSIARCA: una classe per Cairn 2e

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Luglio, a tema...LE OSSA! Ospitato da La Fumeria dei Pensieri Incompiuti. Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio potete trovare qui il bando.


Dopo Gioco di Specchi oggi torno a creare materiale per Cairn. In particolare si tratta di un nuovo background sul modello della seconda edizione del gioco di Yochai Gal, ecco a voi...

L'Ossiarca

Sei un collezionista di ossa, in grado di distillare potere dal midollo e dai misteriosi cerchi e simboli nascosti nella (non sempre) bianca matrice. Una sciamana delle terre selvagge, una lettrice di astragali, un necromante depredatore di ossari.

Nomi: 

Ylmarrow, Bonny, Karsta, Soyra, Iwi, Bein, Kaiwi, Cnaihm, Ithambo, Xu'ong, Tyolana

Equipaggiamento iniziale

  • Spada d'osso (d6, d8 a due mani)
  • Armatura vertebrale (2 Arm)
  • Un osso potente, tira sulla tabella Ossa Potenti
  • Gioielli macabri

d6 - Ossa Potenti

  1. La zanna di un pachiderma (d10 danni, ingombrante), incisa con motivi geometrici a spirale. Segnandoti una Fatica, raddoppi le tue dimensioni.
  2. La mandibola di un arciprete, i denti rivestiti d'oro. Vale tantissimo presso i suoi fedeli. Segnandoti una Fatica, puoi parlare con la divinità tutelare del luogo nel quale ti trovi.
  3. La settima vertebra del Re dei Ladri. Conosci la lingua segreta dei ladri finché porti al collo questo talismano. Segnandoti una Fatica, non produci rumore quando ti muovi. 
  4. Il quarto corno di un demone. Conosci l'incantesimo Parola del Dolore: pronunci un anatema nella nera lingua dei demoni, provocando fitte lancinanti alla tua vittima.
  5. Il carpo del Monaco Scimmia del Picco del Drago. Sei in grado di parlare con i primati finchè tieni in bocca questo osso. Segnandoti una Fatica, sei in grado di arrampicarti e saltare come la migliore delle scimmie ragno.
  6. Il fanone della Regina dei Ghiacci. Questo ventaglio di lamine ossee tiene sempre al fresco il portatore che lo agiti. Segnandoti una Fatica, evochi una breve ondata d'acqua salmastra e gelida.

d6 - In quale luogo di morte hai studiato le sacre arti?

  1. Un cimitero di draghi, sperduto in desolazioni di ossidiana e zolfo. Hai un Clamidosauro della taglia di un gatto (4 PF, 13 DES, 7 VOL, d4 danni) come famiglio magico: puoi vedere, sentire e parlare attraverso di lui. Se muore, rinasce dalla tua torcia accesa dopo 1d4 giorni.
  2. Un paesaggio punteggiato da pozze di bitume, cimitero di innumerevoli belve e banchetto per divoratori di carogne. Puoi trasformarti in un avvoltoio (12 FOR, d6 danno, volo) o in uno sciacallo (8 FOR, 14 DES, d6 danno, vista notturna), ma ottieni Fatica.
  3. Le catacombe di un antico culto legato alla Signora dei Labirinti. Un frammento di osso posato a terra ti indica sempre dov'è il Nord o la fonte d'acqua più vicina. Puoi incantarlo affinché risplenda di bianco all'avvicinarsi di qualcuno, ma segna Fatica (l'effetto dura 10 Turni).
  4. Una costa rocciosa, rovina di schiere di vascelli. Puoi resistere sott'acqua senza respirare per 10 Turni, ma segna Fatica al termine. Possiedi una perla gigante (500 mo).
  5. Il quieto sottobosco di una foresta millenaria, altare del ciclo di morte e rinascita officiato dalla Natura stessa. Puoi parlare con piante, animali e funghi, ma segna Fatica al termine della conversazione.
  6. Un campo di battaglia, fossa comune ammantata di vessilli sfilacciati. Hai una spada spezzata appartenuta ad un potente condottiero (d8 danno), segna una Fatica per evocare lo spettro di un guerriero al tuo comando (2 Arm, 5 PF, d6 danno). 

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