Gioco di Specchi: materiale a tema per Cairn

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Febbraio a tema...GLI SPECCHI! Ospitato da Dietro lo Schermo Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio potete trovare qui il bando.

Per l'occasione ecco un po' di classi, reliquie e mostri per le vostre avventure a Cairn, tutti rigorosamente a tema. Visto che Yochai Gal sta lavorando alla seconda edizione del gioco ho pensato da ora in poi di creare dei veri e propri background al posto dei Pacchetti d'Avventura (ma per ogni background c'è anche il Pacchetto d'Avventura in stile Cairn prima edizione).

Una Signora degli Specchi

Pacchetti d'Avventura / Background

Signore degli Specchi (PdA)

  • Mantello di Mercurio Liquido (1 Arm)
  • Maschera a specchio (contiene l'incantesimo Camuffamento, utilizzabile una volta al giorno)
  • Daga (d6)
  • Prisma di quarzo
  • Gomitolo d'argento
  • Incantesimo casuale

Signora degli Specchi (Background)

Sei un'illusionista e un'esteta, ladra di immagini e riflessi. Studi le proprietà riflettenti della materia e speri che dietro queste illusioni ci siano altri mondi da scoprire.

Nomi: Lacyl, Mephisto, Kirana, Empyrea, Orpheus, Oneiros, Bruadar, Morgana, Mychta, Aisling,       Draumur, Ulma, Dryma, Bridd

Equipaggiamento iniziale

  • Daga (d6)
  • Mantello di Mercurio Liquido (1 Arm)
  • Prisma di quarzo
  • Libro degli Incantesimi (scegli uno: Passaspecchi, Scambio, Immagine speculare)
d6- Quale guida hai trovato oltre lo specchio?
  1. Un coniglio di mercurio con una soglia di attenzione vergognosamente bassa, proveniente da un mondo dove il Tempo muta le sue regole continuamente. Ti ha dato un Libro degli Incantesimi (Controllare il Tempo), ma sei invecchiata di 2d20 anni.
  2. Una marmaglia di piccoli Folletti Passa-Specchio che hanno rubato il tuo riflesso e non vogliono restituirtelo. Se lo desideri puoi cancellare il ricordo di te da una persona che hai appena incontrato (segna una Fatica).
  3. Una dama bianca e lacrimosa, dice di essersi persa mentre scappava da una divinità per metà taurina e per metà umana. Ti ha donato un gomitolo d'argento (piccolo) il cui filo risplende a comando.
  4. Un demone che si fa chiamare Eidolon dalle sembianze in continuo mutamento. Avete un contratto: lui ti ha donato una maschera a specchio (contiene l'incantesimo Camuffamento, utilizzabile una volta al giorno), ma ha voluto in cambio il tuo vero aspetto (sotto la maschera c'è un volto non tuo).
  5. Un cristallo fluttuante che si nutre della luce che batte sugli specchi. Ha rigurgitato il suo ultimo pasto oltre lo specchio, sotto forma di un arco di legno nero (d6, le frecce lanciate da questo arco emettono un bagliore bianco per pochi minuti).
  6. Il tuo riflesso, con qualcosa di diverso che però non riesci a spiegarti. Ti ha insegnato un piccolo trucchetto (puoi lanciare una volta al giorno l'incantesimo Scambio di Corpi) ma in cambio vuole che tu dica sempre la verità, in ogni circostanza.
d6- Qual è stato il tuo inganno più riuscito?
  1. Hai fatto credere ad un'intera cittadina di essere l'erede del defunto mago locale, solo per accedere alla sua torre e carpirne i segreti. Hai una sfera di cristallo riflettente che si scurisce in presenza di magia.
  2. Per qualche tempo hai fatto finta di essere la profetessa di una divinità Caotica per sbarcare il lunario. Hai ancora il sigillo divino della divinità, anche se privo di ogni potere.
  3. Hai fatto finta di essere la tua gemella (inesistente) per non subire le conseguenze di una tua bravata. Puoi modificare piccoli dettagli del tuo aspetto a piacimento come ad esempio nei, colore degli occhi o efelidi.
  4. Ti sei spacciata per un'ambasciatrice di un regno straniero, finché è durata. Possiedi un costoso set da scrivano.
  5. Hai ingannato addirittura le fate, portandole a credere di essere una di loro e facendoti mostrare luoghi di ritrovo segreti. Hai un sacchetto di polvere di fata (5 usi), che permette di volare per brevi periodi. 
  6. Hai portato alla rovina due organizzazioni criminali facendoti passare di volta in volta per un agente della fazione opposta. Hai una bomba fumogena che emette una fitta nebbia bluastra. 


Reliquie 

Libro dei Controincantesimi

Creato in seno all'Inquisizione per fronteggiare i maghi più abili ritorcendo contro di loro i loro stessi incantesimi.
3 cariche. Chi impugna il Libro dei Controincantesimi può riflettere un incantesimo contro il suo lanciatore, ignorandone gli effetti e infliggendo 1d6 danni VOL al lanciatore. Segna 1 Fatica.
Ricarica: bruciare un Libro degli Incantesimi e inserire la cenere tra le pagine del Libro dei Controincantesimi.

Spada Riflettente di Brullagh

Potente reliquia creata dal mago guerriero Brullagh Il Fabbro per scrutare nell'anima dei suoi nemici.
Spada magica (2d8) quando ci sono cariche disponibili. Altrimenti una normale spada (d8).
2 cariche. Il danno viene sottratto alla VOL del bersaglio. Il bersaglio deve rispondere sinceramente ad una domanda. Poi deve superare un tiro salvezza su VOL per non arrendersi o fuggire.
Ricarica: intingere la spada nel sangue argenteo di un unicorno.  

Automa Mimetico

L'ambasciatrice e spia Morgase Uty'rdar ha sempre avuto un dono per l'ubiquità.
Un automa di piombo, esile e riflettente. 
2 cariche. Se nel gabbiotto sul suo petto viene inserito un oggetto personale (una ciocca di capelli, una fiala di sangue, un'unghia), l'Automa Mimetico assumerà le sembianze del proprietario diventando un vero e proprio clone. L'effetto scade sempre a mezzanotte.
Ricarica: immergere l'automa in un bagno di acqua e fiori notturni per tre notti, senza mai disturbare il pelo dell'acqua.

Libro dei Controincantesimi

Creature

Mercante di Specchi

14 PF, 2 Armatura (catene avvolte intorno al corpo), 18 VOL
Vetri infranti (2d6, scoppio), catene argentee (d8)
  • Un mercante di altri mondi dalle vesti grigie, preceduto dal suono di vetri tintinnanti, catene e zoccoli sul selciato. Ma i cavalli della sua carrozza sono invisibili, forse creature troppo aliene per la mente umana. L'interno della carrozza è vasto, un piccolo reame extra-planare sotto il controllo del Mercante di Specchi.
  • Intrappola l'aspetto delle sue vittime all'interno di specchi, che poi vende a chiunque desideri una nuova identità in cambio di reliquie.
  • Danno critico (Vetri infranti): i lineamenti della vittima vengono strappati via e imprigionati in uno specchio all'interno della carrozza. La vittima diventa un Senzaforma, una creatura priva di identità.

Folletto Passa-Specchio

4 PF, 13 DES, 12 VOL
Proiettile di mercurio (d6)
  • Piccolo spiritello dalle sembianze di una goccia di mercurio, rimbalza e sputa insulti da oltre gli specchi. A volte esce per combinare marachelle. 
  • Da solo non costituisce una grande minaccia, ma se abbastanza Folletti Passa-Specchio si radunano possono rubare il riflesso di una creatura. Servono almeno 100 folletti per portare a termine il furto con successo.
  • Il reame dei Folletti Passa-Specchio è un grande castello intrappolato all'interno di una goccia di mercurio. Il castello apparteneva ad una strega potentissima, ma è ormai privo di un padrone di casa, infestato da folletti e costrutti magici.
Un Mercante di Specchi

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