L'Allevatore di Vermi - Una classe per Rinascimento 2e

 L'Allevatore di Vermi

Una classe per Rinascimento 2e

Tu dai loro tutto e una volta cresciuti se ne vanno senza ringraziamenti. É un mestiere duro, ma non si può resistere a quegli occhietti iniettati di sangue.


Nomi da Allevatore di Vermi: Berolfo, Agritto, Noreste, Eragone, Ramira, Ungara, Scottata

Ps iniziali: 3 + Forza

Bonus: +1 Ps

Averi: un campanaccio per vermi (utilizzabile come un'arma piccola), un cucciolo preferito e una schola vermitoria

Avanzamento casuale (tira un avanzamento ora e altri due ogni volta che sali di Livello, se il risultato è già uscito in precedenza guadagni nuovamente il numero 1)

  1. Miglioria: +1 ad una Statistica a scelta.
  2. Attenti al lupo. Puoi usare le tue conoscenze in fatto di bestie e mostri per impressionare qualcuno e convincerlo a fare a modo tuo. Poi tira 1d6, con 5+ hai sottovalutato la situazione. 
  3. Estasi dell'Oro. Non hai bisogno di tempo per contare la quantità di fiorini davanti a te o il valore di un oggetto.
  4. Sangue freddo. Sei immune alle Stregonerie che incutono sentimenti forti (paura, amore ecc...).
  5. Chi è un bravo verme? Puoi controllare mentalmente un rettile per un breve periodo. Funziona in 4-su-6. In caso di fallimento ti sei esposto troppo e ne pagherai le conseguenze.
  6. Sono troppo vecchio per queste stronzate. Una volta per sessione puoi lamentarti di un piano che non ti piace. Se nonostante ciò partecipi alla sua esecuzione, hai Vantaggio al primo tiro rilevante. 
  7. Prendi la bigralace! Quando attacchi un mostro puoi ritirare i danni un numero di volte pari al tuo livello (tenendo il nuovo risultato), ma non puoi utilizzare Verme Domestico fino alla prossima alba.
  8. Come crescono velocemente. Una volta per sessione puoi ritirare il Verme Domestico se il risultato è 1. Se si tratta del tuo Cucciolo Preferito il risultato diventa automaticamente 6.
  9. Sangue cattivo. Il tuo sangue è contaminato da innumerevoli morsi di vermi. Tiri con Vantaggio contro il veleno e una volta per sessione puoi infliggere 1d4 danni ad una creatura che ha versato il tuo sangue.
  10. Ssssh Bissss Sssssh. Puoi parlare con i rettili, ma sono tutti dei cinici bastardi. Tranne i ramarri. I ramarri sono rettili per bene.
  11. Bello di mamma. Quando infliggi danno puoi dire che il tuo Cucciolo Preferito ti sta aiutando. In tal caso spendi un Verme Domestico e infliggi danno di una tipologia a scelta tra: acido, fuoco, ghiaccio, elettrico.
  12. I figli ti cambiano. La Maledizione del Verme è una malattia magica ancora poco conosciuta. Per un Quarto di giorno puoi assumere una caratteristica mostruosa a scelta: morso velenoso, sputo acido, artigli ricurvi, fiuto per l'oro, pelle scivolosa, respirazione anfibia, una stregoneria casuale.

Vermi domestici

Possiedi un numero di Vermi Domestici (d6 di colore verde) pari al tuo livello da Allevatore di Vermi. Sono cuccioli orfani, trovati in nidi abbandonati o all'interno di gabbie fatiscenti. Ora te ne prendi cura, ma a quest'età stanno ancora imparando come stare al mondo. Quando cerchi di fare qualcosa e vuoi l'aiuto dei tuo Vermi Domestici (sciogliere una catena con il loro acido, spaventare un branco di cani randagi o monelli di strada, percepire pericoli nella notte pesta, seguire una pista per il cumulo d'oro più vicino ecc...) tira un Verme Domestico e usalo per modificare un tiro. Se il risultato del Verme Domestico è 1 perdi momentaneamente il controllo sul cucciolo di verme. I Vermi Domestici si ripristinano all'alba.

Cucciolo preferito

L'ultimo arrivato. Il tuo preferito. Quando vuoi il suo aiuto specificalo prima di tirare un Verme Domestico. Se il risultato del dado verde è 6, attivi l'abilità speciale del tuo Cucciolo Preferito. 
  1. Magalasso del Panaro. Porta Fortuna (+1d4 Salvezza)
  2. Tarantasio del Gerundo. Infetta una creatura a scelta con la febbre gialla.
  3. Scultonero Ichnusso. Annulla una Stregoneria attiva in scena.
  4. Fiatafoco di Porta Capuana. Incenerisce un oggetto di taglia piccola o media.
  5. Dentefracico dell'Orta. Ricopre il terreno di una sostanza scivolosa.
  6. Grugnoduro di Monte Busca. Soffia dal naso fumo nero e stordente. 

Schola Vermitoria

In questo luogo hai imparato l'onorabile arte dell'allevatore di vermi. Sei ormai un libero professionista, ma ti porti ancora dietro qualche piccolo difetto acquisito tra i banchi.
  1. Portico Viscido di San Sonaglio. Capelli sempre unti.
  2. Accademia "Dei Biscioni". Nomea di pallone gonfiato.
  3. Giardino di San Venefico. Non senti più i sapori.
  4. Abbazia di Santa Carsa di Monte Ululone. I piccoli mammiferi ti odiano.
  5. Collegio dei Vermitori di Pozzo Scasso. Hai una taglia sulla testa (100 fiorini).
  6. Ordine del Divino Uroboro di Avignona. Sei considerato un eretico dai tuoi simili e dagli ordini religiosi.

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