EREMOS Lore24.3

Penultima settimana dedicata ad EREMOS, in queste ultime due settimane di Gennaio alcuni dei frammenti di lore saranno ispirati alla oneshot ad Adventure World Chassis giocata sul server della COSMO (ne avevo parlato qua). Un ringraziamento ai prodi giocatori che hanno esplorato Kolimeth di Sottoguscio!


#1.15 Zoot

Antico popolo precedente agli Elder stessi. Gli Zoot hanno una stazza paragonabile a quella degli altri popoli, ma dai lati inferiori della mascella si sviluppano due acuminate zanne lunghe quasi una spanna e orientate verso l'alto. Un aspetto curioso di tale caratteristica fisica è che gli Zoot sono incapaci di baciare; tale gesto è sostituito dallo sfregamento leggero delle zanne tra due o più Zoot. Oltre alle zanne gli Zoot sviluppano capelli dai colori variopinti, che si dice siano un retaggio dei loro antichi stregoni e dei loro rituali. Ai giorni d'oggi non ci sono più stregoni tra gli Zoot e queste potenti figure sono state sostituite da Magi, termine con il quale si indica un individuo dotato di modesti poteri magici, spesso delle specifiche doti arcane. Così tra gli Zoot si possono trovare provetti Cantori d'Ossa, Aeromanti e Morfici. 

Pochi individui su Eremos sono in grado di eguagliare nella caccia un qualsiasi Zoot, persino se ancora bambino. Le segrete tradizioni orali riguardanti la caccia sono tramandante già dalla culla e permettono agli Zoot di cacciare bestie e mostri contro i quali qualsiasi altro popolo dovrebbe schierare armi e mezzi pesanti o rituali arcani sovraccaricati. 

#1.16 Grandizanne e il Culto del Sole Invitto 

L'unico animale in grado di sventrare un drago è il Grandizanne, pachidermico abitante delle paludi. Questi animali non sono comuni, il periodo di gestazione dei cuccioli dura quattro anni. La loro rarità è poi proporzionale al brutto carattere, che li rende quasi impossibili da addomesticare, una limitazione che ha probabilmente punto sul vivo gli adepti del Culto del Sole Invitto. Questi nomadi alla perenne caccia dell'Unico Sole, una teocrazia astrale errante, seguono il Gigante Dorato nella sua lenta parabola verso l'orizzonte senza fine, annientando ogni culto rivale sulla loro strada. La loro carovana è trainata da ben tre Grandizanne, le loro immense schiene stipate di armi e piccoli templi. Solo i più alti in grado possono avere l'onore di vivere su una di queste bestie...certo, troverete anche dei servitori e degli attendenti, ma tutti faranno finta che non esistano e far notare la loro presenza è considerato un grave affronto. 

I più temuti tra i sacerdoti del Sole Invitto sono gli Sciacalli Dorati, uomini e donne con la testa di canide alti due metri e mezzo, che scendono in battaglia brandendo spaventose falci di bronzo benedetto mentre ululano litanie dedicate al Gigante Dorato.

#1.17 Tomba del Fiume

Un intricato canyon che collega la Piana di Xarsis alla città di Tol Mara, circondato da alte montagne friabili. Il metodo peggiore per raggiungere Tol Mara, che può essere raggiunta anche dal cielo. É anche il metodo più economico e molti sono morti viaggiando nel canyon. Ci sono molte bande di banditi in guerra tra loro, le più importanti i Figli del Mangiacarcasse e i Mutapelle della Spira. La Tomba del Fiume cela anche antiche cripte di un'era passata infestate di nonmorti. Ma tutti, banditi e mercanti, nonmorti e avventurieri, temono l'Orrore del Fiume, lo spirito inquieto e corrotto che un tempo dormiva cullato dalle correnti del fiume Akron, prosciugato a causa delle attività imperiali nell'area.

#1.18 La Campana Solitaria

Al centro del Cammino Ardente si trova una strana piattaforma in alabastro, che sorregge una campana di una qualche lega misteriosa. Si dice che suonando la campana si possa evocare uno strano spirito delle sabbie, O'xoloth, dalle smisurate conoscenze arcane. In molti hanno intrapreso questo cammino di conoscenza, ma in pochi sono tornati. Maestro Bliusha racconta di essere quasi morto e di essersi ustionato le mani per suonare la campana resa incandescente dal Sole. Effettivamente le sue mani erano carbonizzate quando tornò a Kolimeth e dovettero essere sostituite con protesi robotiche. Ma Maestro Bliusha è ora uno dei maghi più potenti di Eremos, quindi raggiungere la Campana Solitaria val bene due mani!

#1.19 La Spira

Un lampo bianco nel mezzo del Pianoro del Sale, Spira è un lascito e memento delle glorie imperiali, quando si iniziava a pensare di poter viaggiare attraverso le distese siderali. La spira che dà il nome alla città incanala i venti celesti necessari a proiettare attraverso lo spazio astrale oggetti e persone. Si tratta di un mero prototipo, mai testato sul campo. Dopo la Caduta degli Dei i viaggi astrali vennero accantonati e le famiglie più potenti di Spira sfruttarono il catalizzatore celeste per alimentare le proprie industrie, arricchendosi a dismisura. Sono molti gli Ordini Divini con sede qui, ritenendo i venti celesti un mezzo di comunicazione con il divino. Ultimamente la spira ha iniziato un lento processo di avaria, ma le conoscenze necessarie per ripararla sono andate perdute. Mentre schiere di saggi e scienziati cercano di riesumare i segreti dell'ingegneria imperiale, le famiglie al potere si sono dichiarate guerra per il controllo dei venti celesti sempre più flebili. Casate criminali sorgono e muoiono nel giro di pochi giorni, mentre gli Ordini Divini bisticciano tra loro attribuendosi la colpo per la decadenza della città.


#1.20 Il Minareto di Ultar 

Un grande alveare di fango e ife sul limitare dell'Altopiano Perish, si tratta della più grande comunità di Hashavaa in tutta Eremos. Gli Hashavaa sono un popolo di insetti umanoidi che perseguono Il Grande Bene Comune, anche se nessuno esterno agli Hashavaa comprende di cosa si tratti, se di una filosofia o una religione, una mera ambizione politica o una ricerca mistica. A dire il vero sono pochi i saggi che studiano gli Hashavaa, altrimenti ignorati da tutti data l'apparente mancanza, da parte loro, di mire espansionistiche e di controllo al di fuori dei loro alveari. La società Hashavaa è suddivisa in caste con ruoli ben specifici. La più conosciuta, essendo anche quella che intrattiene maggiori legami con il mondo esterno all'alveare, è quella dei Sufi, esploratori e ricercatori. 


#1.21 Il Dungeon dell'Albero Nero

A due giorni di viaggio da Kolimeth, lungo il Cammino di Pietra, il viaggiatore potrà vedere da lontano una solitaria collina con un albero in cima, dal legno nero come la notte. Le nodose radici nascondono l'entrata ad un misterioso complesso di tunnel e grotte artificiali che si dice sia ricolmo di tesori. Comparso qualche anno fa, i pochi che si sono avventurati al suo interno raccontano di una tribù di Gremlin di Roccia e una grossa lucertola dalle molte zampe. Tra i rami dell'albero sono intrappolati diversi oggetti: una frombola logora, un ventaglio di ferro arrugginito e un piccolo scudo che cade a pezzi. Nessuno osa rubarli, temendo siano gli averi di qualche pericoloso spirito del deserto. 

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