.DUNGEON #1 Press Start
Come accennato nel riepilogo del secondo compleanno, la rubrica Rime di Esperia è al momento interrotta e alla fine ho deciso di sostituirla con .DUNGEON, una serie dedicata all'omonimo gioco di snow, stesso autore di Pokémon Dungeon Crawler. Bando alle ciance, voglio parlarvi di...
.dungeon
Oltre a questo, il gioco funziona con un semplice sistema di gare. Si assegnano dadi (come il d4 e il d8) alle proprie statistiche. Si tira il dado appropriato quando si affronta un ostacolo. Se si tira un dado più alto dell'ostacolo, si ha successo! Se si tira un dado più basso, si subisce un danno pari alla differenza.
Esempio: un personaggio con Build d8 attacca un goblin, rappresentato nel gioco da un d4. Il giocatore e il master tirano i rispettivi dadi: se il giocatore ottiene un numero maggiore del goblin allora lo sconfigge ("elimina" il dado del nemico), mentre se il goblin ottiene un numero maggiore del personaggio infligge danno alla SYNC del gruppo pari alla differenza dei due risultati. La SYNC è la vita condivisa tra tutti i giocatori, quando va a 0 è Game Over (venite sconfitti, i giocatori tagliano i ponti per un motivo o per l'altro, viene chiuso il server del gioco ecc...).
La prima edizione del gioco è colorata e accattivante, il suo punto forte sono le classi disponibili ai giocatori. Ciascuna classe ha dei rimandi alla vita reale, ad esempio la Strega conosce incantesimi che derivano dai piercing e dai tatuaggi del giocatore, mentre il Mago impara i proprio incantesimi prendendo pezzi e frasi da un libro irl (in real life), come il manga preferito dal giocatore o il manuale di Psicologia corso base. Altre classi molto divertenti sono il Troll (può fare affermazioni esagerate e platealmente false sul mondo di gioco e verrà sempre corretto da un PNG) o l'Hacker che usa i suoi cheat code per rompere le regole del gioco.
Copertina della prima edizione di .dungeon |
.dungeon//remastered, come il suo predecessore, è un gioco con un finale definito. L'intero gruppo tiene traccia di una riserva di HP condivisa, chiamata Sync. Questo rappresenta il loro legame con il gioco. Una delle parti che preferisco di questo sistema è che non si può mai sapere quando il gioco finirà. Questo crea il desiderio di far valere ogni momento. Di vivere il maggior numero possibile di esperienze significative prima che arrivi il momento di (abbandonare il gioco) e andare avanti.
Copertina della seconda edizione |
La Nuova Rubrica
Al momento sto finendo la lettura di .dungeon//remastered e il mio parere è molto positivo, seppure mi manchino le atmosfere e alcune parti della prima edizione. Progetto di portarlo al tavolo prossimamente, devo quindi iniziare a creare un po' di materiale e la versione del gioco da presentare ai giocatori. Gli obiettivi:
- Mettere insieme quelli che secondo me sono i punti di forza delle due edizioni.
- Creare il mondo virtuale, il MMORPG. Per quanto il tutorial della seconda edizione (dungeon + isola iniziale) siano ottimi, non centrano esattamente l'estetica che vorrei portare al tavolo, quindi dovrò applicare alcune modifiche. Ho poi bisogno di una mitologia/lore unica e di materiale di gioco vario (dungeon, tabelle, PNG, segreti ecc...).
Come si chiama il tuo MMORPG?
d8 | Parte I | d8 | Parte II |
---|---|---|---|
1 | Dragon | 1 | Quest |
2 | Everlasting | 2 | Rhyme |
3 | Lost | 3 | Dungeon |
4 | Ember | 4 | Frontier |
5 | Mystery | 5 | Age |
6 | Rune | 6 | Tower |
7 | Wizard | 7 | Quest |
8 | Magic | 8 | Land |
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