Parabellum: un gdr in solitario su regni in guerra
Questo articolo si inserisce nell'iniziativa Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese di Settembere è...GUERRA!
II Avviso: Parabellum nasce anche come segno di ribellione e ripicca verso le infami IA dei wargame tattici digitali. IA, so che barate...
III Avviso: Parabellum è più un'idea che un gdr in solitario fatto e finito, una sorta di versione alfa. Quella che propongo qua è un'ipotetica struttura di gioco, da provare nella pratica (non ho avuto il tempo neanche di fare dei playtest). Non ho mai scritto nessun regolamento, quindi non sono sicuro che Parabellum avrà la migliore struttura e suddivisione delle regole possibile, ma cercherò di fare del mio meglio. Magari in futuro verrà modificato, migliorato e raccolto in un unico documento! Potrebbe anche darsi che posterò in futuro alcuni dei playtest...ma è una promessa da troll!
Cosa posso giocare con Parabellum?
Parabellum è il tentativo di trasporre la mia esperienza videoludica con i wargame in un gioco di ruolo in solitario (per un unico giocatore...anche se con pochissime modifiche potrebbe diventare multigiocatore) su carta. Seguendo queste procedure andrete a redigere turno dopo turno le cronache di guerra del vostro comandante man mano che la sua campagna militare va avanti. Delineerete il vostro regno e i territori limitrofi, e anche i vostri eserciti. Dovrete vedervela non solo con affari militari, ma anche con la normale (e non) amministrazione dei vostri territori. E' un gdr generico, quindi potete creare qualsiasi ambientazione desideriate: grim dark fantasy, sci-fi, setting storico ecc...
Se cercate un gdr tattico, forse Parabellum non fa per voi. La componente narrativa è forte e molti esiti parzialmente randomici, quindi si tratta di creare e raccontare una campagna militare più che giocare a Risiko o a Total War...
Cosa mi serve per giocare a Parabellum?
- Carta da scrivere
- Penne e matite
- Un mazzo di carte francesi
- Un set di dadi (d6, d8, d12), con un buon pool di d6
- Una mappa esagonale senza contrassegni
- Segnalini (potete usare miniature, tappi di bottiglia, bottoni o altro)
Procedure di Parabellum
Il Turno di Gioco
Ecco lo schema di un Turno di Gioco di Parabellum. Di seguito verranno spiegati tutti gli step.
- Fase di Fondazione (solo se è il primo Turno di Gioco!)
- Fase di Amministrazione dei Territori (Fase di Campagna)
- Fase di Espansione e Battaglia (Fase di Campagna)
- Turno dei Nemici
- Fine del Turno di Gioco
I. Fase di Fondazione
In questa prima fase del gioco creerai il tuo regno, i territori e i regni circostanti e il tuo esercito iniziale.
Creazione del Mondo
Per prima cosa bisogna delineare i territori sui quali marceranno i futuri eserciti e verranno edificati i nuovi imperi! Per far ciò hai bisogno della carta esagonale, dove ciascun esagono rappresenterà un territorio ben distinto. Ecco alcuni punti importanti:
- Limitati in questa fase a creare una mappa di dimensioni modeste, niente di eccessivo. Parliamo di una mappa di circa 16 esagoni.
- Stabilisci l'ambientazione nella quale vuoi giocare: se si tratta di un mondo sci-fi la mappa potrebbe rappresentare un sistema solare, mentre potresti usare come ispirazione delle mappe reali per ambientazioni storiche. In questa versione del gioco userò un'ambientazione fantasy.
- Crea una lista di 12 differenti Terreni (puoi diminiuire o aumentare questa lista, basta che tu possa usare i dadi per generare casualmente i Terreni) adatti all'ambientazione scelta. Puoi anche dare un peso maggiore a certi Territori se lo desideri, assegnando loro 2 o più voci invece che una sola.
- Assegna randomicamente a ciascun esagono un Terreno.
- Naturalmente puoi anche assegnare i Terreni in base al tuo gusto personale, oppure ritoccare la mappa finale se non ti convincono alcuni accostamenti di Terreni
Esempio: scelgo di giocare in un setting fantasy e preparo una lista di 12 Terreni. Ho deciso di dare un peso maggiore a Colline e Montagne.
- Mare/Lago
- Montagne
- Montagne
- Pianura
- Colline
- Colline
- Giungla
- Palude
- Desolazione
- Foresta di Funghi
- Bosco Deciduo
- Terre Maledette
Ho assegnato casualmente un Terreno a ciascun esagono, ottenendo così la mia mappa di partenza:
Tutte le mappe esagonali del post sono state realizzate con Worldographer/Hexographer |
Creazione del Regno e dei Regni Limitrofi
Ora devi scegliere dove porre il tuo regno, il tuo territorio di partenza. Scegli un esagono nella mappa e contrassegnalo con un'icona riconoscibile e appropriata...questo sarà il tuo punto di partenza, la tua Capitale! Fai in modo che confini con esagoni già delineati da Terreni, altrimenti dovrai generarne di nuovi fin dall'inizio del gioco (vedi Muovere gli Eserciti più avanti)! Tieni conto che il Terreno nel quale partirai sarà per te Terreno Favorevole (più avanti verrà spiegato questo Tag). Scegli inoltre altri due tipi di Terreno sulla mappa: decidi quale ti è Favorevole e quale invece ti è Sfavorevole.
Una volta scelto l'esagono di partenza, aggiungi sulla mappa altri 3-4 contrassegni, che rappresenteranno gli altri Regni. Dai anche dei nomi che rispecchino la tua idea dell'ambientazione!
Dovresti ottenere una cosa del genere:
Per quanto riguarda gli altri regni: essi occupano l'esagono nel quale hai messo il loro contrassegno (la loro capitale) e almeno altri 2 esagoni adiacenti (scegli te come organizzarli). Tutti i Terreni degli esagoni che controllano diventano per loro Favorevoli. Tira due volte sulla tabella dei Terreni per ciascuno degli altri regni per stabilire i loro Terreni Sfavorevoli (naturalmente se esce un Terreno a loro Favorevole tira un'altra volta o prendi il Terreno più vicino che non sia a loro Favorevole).
Una volta completato questo passaggio è necessario delineare il tuo Regno tramite un Index. Segui questa scaletta:
- Dai un nome al tuo regno e descrivi la sua effige
- Scrivi 2-3 righe di descrizione generale
- Descrivi la sua forma di Governo (e il/i suo/i leader)
- Scrivi 3 Tag che ne descrivano le Risorse
- Scrivi 2 Tag che ne descrivano i Problemi
- Annota la tua Ricchezza iniziale, che è sempre 1000
- Assegna un +1 e un +2 a due Risorse
- Assegna -1 a entrambi i Problemi
Ecco un Index creato da me:
Figli della Desolazione (1)
Un popolo di orchi di avanzata cultura quasi annientato dalla caduta di una cometa sulle loro terre. Ora vivono in un territorio desolato e vogliono ricostruire la loro fiorente nazione. (2)
Guidati dal Capoclan Goroz La Guida degli Orchi, che amministra il Consiglio di Guerra (3)
Risorse: Metallo della cometa, Conoscenze magiche, Leva generale (4)
Problemi: Morbo della cometa, Lotte intestine (5)
Ricchezza iniziale: 1000 (6)
Decido di assegnare in questo modo i Bonus e i Malus: Metallo della cometa +2, Leva generale +1, Morbo della cometa -1, Lotte Intestine -1 (7-8)
Per quanto riguarda gli altri Regni, invece, è solamente necessario stabilire il loro nome, la loro forma di governo e i loro leader e infine la loro Risorsa principale.
Prima di passare alla Creazione dell'Esercito ecco uno schema riassuntivo di questa sezione.
Procedura di creazione dei Regni
- Stabilisci il tuo esagono di partenza
- Segna Terreni Favorevoli e Sfavorevoli
- Disponi altri 3-4 Regni tramite un contrassegno
- Dai a ciascuno di questi Regni un secondo esagono
- Stabilisci i loro Terreni Favorevoli e Sfavorevoli
- Crea l'Index del tuo Regno
- Stabilisci i dettagli degli altri Regni
Creazione dell'Esercito Iniziale
Prima di dar battaglia agli altri Regni ti servirà un esercito! In Parabellum si inizia sempre con un esercito Piccolo, che man mano crescerà (si spera!). Piccolo è un tag che si applica a Regni ed Eserciti. Ecco la lista completa di questi Tag:
- Piccolo: 1-3 Esagoni/ 1-6 Unità
- Medio: 4-8 Esagoni/ 7-10 Unità
- Grande: 9-12 Esagoni/ 11-15 unità
- Enorme: 12+ Esagoni/ 16-20 unità
Visti i Tag è il momento di creare le Unità dell'esercito. Prima di tutto stabilisci il suo Comandante: la maggior parte delle volte è la guida del Regno, descritta nell'Index, ma niente ti vieta di eleggere un diverso Comandante. In questo secondo caso stabilisci che rapporti abbia con il Leader del Regno (parente, leale servitore, amante, mercenario ecc...). Descrivi in massimo 60 parole cosa lo renda un buon Comandante. Delinea vari Tag all'interno della descrizione fatta.
N.B. Molti dei Tag citati fin ora (Risorse, Problemi, Tag del Comandante) verranno spiegati più avanti!
Ecco un esempio:
Goroz, chiamato La Guida degli Orchi, è un fine stratega che non combatte in prima fila. Ha un falco da guerra di nome Sentinel che lo aggiorna sugli esiti della battaglia. Possiede una corona di ferro meteorico che gli dona discrete capacità magiche legate alla Divinazione e una mappa delle antiche vie dell'Impero di Khuna.
E' poi necessario creare le Unità del tuo esercito. Ecco i Tag delle Unità (1d8):
- Fanteria da mischia: forte contro Cavalleria
- Fanteria da tiro: forte contro Mostri
- Schermagliatori: forte contro Fanteria da mischia
- Cavalleria: forte contro Fanteria Mostruosa
- Fanteria Mostruosa: forte contro Maghi
- Artiglieria: forte contro Fanteria da Tiro
- Mostri: forte contro Maghi
- Maghi: forte contro Schermagliatori
L'obiettivo è quello di creare un Esercito di 4 Unità (escluso il Comandante) e di identificarne i vari Tag. Per ogni Unità scrivi un nome, l'equipaggiamento e qualunque altra cosa giudichi interessante. Solo il Tag e la Taglia dell'Esercito avranno un valore nelle meccaniche di risoluzione delle battaglie. Una volta concluso questo procedimento individuare il Tag principale (il Tag più comune, in caso di pareggio sceglierne uno), che descriverà l'intero esercito. Individuare nello stesso modo un Tag secondario (il secondo Tag più comune, in caso di pareggio sceglierne uno). Man mano che l'Esercito si espande e cambiano le unità, Tag principale e secondario possono cambiare!
Ecco un esempio:
Gli Apripista della Meteora (Figli della Desolazione)
Leader: Goroz La Guida degli Orchi
Unità:
- Le Guardie di Goroz (Fanteria da mischia): un reggimento di orchi pesantemente corazzati e armati di imponenti falchioni in ferro meteorico. Famosi per aver annientato il Figlio della Cometa, un abominio uscito dalla meteora caduta dal cielo
- I Profeti del Cammino (Fanteria da mischia): orchi mutati dalla cometa che non perdono il senno solo grazie ad una integerrima fede nella causa degli orchi, caricano a testa bassa i nemici quasi nudi e usando le loro mutazioni come armi
- I Falchi (Fanteria da tiro): orchi arcieri che usano frecce in ferro meteorico per vanificare le armature dei nemici. Guidati da Occhiotetro, fratello di Goroz
- Il Ruttapiombo (Artiglieria): un cannone di ferro meteorico scolpito come le fauci di un drago. Meraviglia tecnologica talmente massiccia da dover essere trainata da 25 buoi
Tag principale: tra Fanteria da mischia
Tag secondario: tra Fanteria da tiro e Artiglieria scelgo Artiglieria
Per ogni Regno conosciuto generare un Esercito piccolo. Non stabilire ancora il suo Tag, che può essere rivelato nella fase di Espansione e Battaglia (vedi più avanti).
Prima di passare alla seconda parte di Parabellum (Fase di Campagna) ecco uno schema riassuntivo di quest'ultima sezione.
Procedura di creazione dell'Esercito
- Eleggi un Comandante
- Descrivi il Comandante e assegna eventuali bonus
- Descrivi le 4 Unità del tuo Esercito iniziale
- Assegna a ciascuna Unità un Tag Unità
- Stabilisci il Tag principale dell'Esercito
- Stabilisci il Tag secondario dell'Esercito
II. Fase di Campagna
La Fase di Campagna è suddivisa in Amministrazione dei Territori ed Espansione e Battaglie, e rappresenta la fase principale di Parabellum. Raccoglie le procedure per governare sui propri possedimenti, arricchire le province, espandere le armate e guidare gli eserciti in battaglia. Per stabilire gli eventi, le conseguenze delle azioni e gli esiti delle battaglie si usano sia i dadi che le carte da gioco, mentre l'obiettivo principale è quello di scrivere man mano le cronache del proprio regno e delle battaglie affrontate. La Ricchezza è la valuta di gioco principale, che puoi usare per compiere varie azioni.
a. Amministrazione dei Territori
In questa fase si amministra il proprio Regno (rappresentato dagli esagoni) e si pongono le basi per la fase di Espansione e Battaglia. E' rappresentata da questa scaletta (i termini in grassetto verrano spiegati in seguito):
- Pescare un numero di Carte Evento pari al numero di Esagoni in vostro possesso diviso per 3, arrotondando per eccesso. Esempio: all'inizio della fase di Amministrazione dei Territori governo sopra 8 esagoni. Pesco quindi un numero di Carte Evento pari a 8/3, quindi 3 Carte Evento.
- Riscuotere le entrate dai propri territori: calcola il numero di Esagoni in tuo possesso e dividilo per due, arrotondando per difetto (minimo 1). Poi moltiplica il risultato per 100 e otterai il valore complessivo delle tue entrate, che si aggiunge all'attuale Ricchezza. Esempio: al momento della riscossione delle entrate governo sopra 5 esagoni. Per calcolare le entrate: (5/2)x100= +200 Ricchezza. Al momento la mia Ricchezza è 1300, che aumenta a 1500 grazie alle entrate.
- Effetturare UNA delle seguenti Azioni Gestionali: Costruzione, Fortificazione, Ricerca, Diplomazia, Popolazione
Ora verranno spiegati in dettaglio gli elementi in grassetto:
Carte Evento
Le Carte Evento sono rappresentate da un mazzo di carte da gioco francesi e simboleggiano gli avvenimenti non prevedibili del tuo Regno. Vengono pescate all'inizio della fase di Amministrazione dei Territori e più esagoni sono sotto il tuo controllo, maggiore è il numero di Carte Evento che pescherai (e di conseguenza aumenterà la possibilità di incorrere in imprevisti). Una volta pescate le Carte Evento, queste devono essere interpretate e raccontate nelle vostre Cronache. In generale le carte nere rappresentano cattive notizie, mentre quelle rosse buone notizie. Ecco le linee guida per la loro interpretazione:
- Numeri di Picche. Avversità militari: malcontento trai ranghi, una malattia contagiosa, cattive condizioni per l'avanzata...
- Figure di Picche. Disastri militari: ribellione di alcuni reggimenti, obbligo di quarantena o moria generale, avanzata bloccata...
- Numeri di Fiori. Avversità civili: proteste per il pane, diffusione di culti sovversivi, entrate in ritardo, scarsità di raccolti...
- Figure di Fiori. Disastri civili: indipendenza di una provincia (=esagono), nuovo culto alla ribalta, distruzione dei raccolti...
- Numeri di Quadri. Benefici militari: successo degli allenamenti, buone possibilità di imboscata, aumento dei rifornimenti...
- Figure di Quadri. Successi militari: arruolamento straordinario, cattura di spie nemiche, avanzata prodigiosa...
- Numeri di Cuori. Benefici civili: supporto della popolazione, clima favorevole, miglioramenti culturali...
- Figure di Cuori. Successi civili: mobilitazione generale, raccolti miracolosi, grande scoperta culturale...
A te stabilire l'entità dei benefici e delle avversità e quale aspetto del vostro gioco influenzeranno. C'è un'unico principio da seguire: se sei generoso con i Benefici sii spietato con le Avversità!
Alcuni esempi per interpretare le Carte Evento:
Tre di Picche: una malattia si sta diffondendo in una delle armate. Se non si spenderà 100 Ricchezza il prossimo turno dovrai mettere in quarantena 1d6 Unità, che non potranno quindi combattere
Re di Picche: il Morbo della Cometa ha colpito duro una delle tue Unità, che è andata perduta
Sei di Fiori: un culto oscurantista sta rendendo difficile fare passi avanti nei progressi culturali. Per 1d6 Turni non potrai scegliere l'Azione Gestionale Ricerca
Donna di Fiori: un culto oscurantista si è finalmente rivelato per sovvertire l'Ordine del regno. Una delle tue caselle Ricerca viene persa!
Asso di Quadri: l'esercito si muove a grande velocità. Nella fase di Espansione e Battaglia potrà muoversi di 2 esagoni invece che di uno solo
Principe di Quadri: la popolazione delle terre attraversate ti è amica e molti si stanno arruolando. Una nuova Unità si aggiunge all'esercito senza costi di reclutamento
Sette di Cuori: il raccolto è florido e inaspettato. Per la riscossione dell'entrate di questo turno aumentare di 1 il numero di esagoni sotto il proprio controllo
Re di Cuori: è stata appena scoperta una nuova miniera di ferro meteorico. Aumentare di +1 il bonus della relativa Risorsa
Una volta applicati gli effetti e narrato gli esiti rimischia le carte nel mazzo!
Azioni Gestionali
In ogni fase di Amministrazione dei Territori puoi scegliere di compire una delle seguenti azioni:
- Costruzione: spendi Ricchezza per edificare una costruzione civile
- Fortificazione: spendi Ricchezza per edificare una costruzione militare
- Ricerca: spendi Ricchezza per scoprire nuova tecnologia/avanzare culturalmente
- Diplomazia: spendi Ricchezza e soddisfa determinati requisiti per stringere patti con altri Regni
- Popolazione: spendi Ricchezza per creare benessere sociale
Costruzione
A te stabilire un coerente rapporto prezzo/benefici, ma ecco alcune linee guida:
- Potresti usare la seguente scala: 100 (Edificio minore) > 500 (Edificio modesto) > 800 (Edificio maggiore) > 1500 (Edificio monumentale)
- Il costo in Ricchezza potrebbe variare per effetto di Carte Evento e per via di determinati Problemi. Se vuoi costruire su Terreno Sfavorevole il costo aumenta del 50%.
- Il bonus deve rappresentare il prezzo speso e il tipo di edificio
- Non puoi costruire 2 o più edifici con i medesimi benefici nello stesso esagono o in esagoni adiacenti
Esempi: decido di usare l'Azione Gestionale Costruzione per edificare un piccolo anfiteatro (Edificio minore) in uno dei miei esagoni. Potrei quindi stabilire che grazie ai suoi introiti quell'esagono varrà come due esagoni nell'ambito della riscossione delle entrate.
Voglio costruire in un esagono una statua che celebri la nostra vittoria contro gli Uomini Lucertola. La statua potrebbe essere considerata un Edicio minore, modesto, grande o monumentale...come rappresentarlo? Decido che la statua permette ad un mio esercito nell'esagono di avere il morale particolarmente alto, concedendomi dadi aggiuntivi nella Risoluzione Battaglia. A seconda della taglia della stauta (e del prezzo speso) riceverò un numero differente di dadi: 1 per Edificio minore, 2 per Edificio modesto e così via!
Puoi costruire fino a due edifici civili per esagono, tre se l'esagono ospita la tua Capitale. Demolire un edificio ti restituisce la metà del suo valore in Ricchezza. Puoi migliorare un edificio spendendo la differenza in Ricchezza (esempio: per migliorare un edificio da Minore a Maggiore è necessario spendere 700).
Fortificazione
Come Azione Gestionale è decisamente meno interpretativa e generica di Costruzione. Ti permette di costruire edifici e infrastrutture militari per la difesa o l'attacco, che rimangoni fissi nell'esagono di costruzione. Influenzano solo quell'esagono! Questi edifici concedono bonus diversi a seconda della spesa in Ricchezza.
- Piccola Fortificazione (100): ignora una Carta Marea di Battaglia O l'esagono ospita rinforzi pari a 1 Unità. Se attaccata si difende con 2d6.
- Media Fortificazione (500): ignora una Carta Marea di Battaglia E l'esagono ospita rinforzi pari a 1 Unità. Se attaccata si difende con 3d6.
- Grande Fortificazione (800): +1d6 a Risoluzione Battaglia E ignora una Carta Marea di Battaglia E l'esagono ospita rinforzi pari a 1 Unità. Se attaccata si difende con 4d6.
N.B. Quando una Fortificazione viene attaccata e Risolvi una Battaglia (vedi più avanti), se non c'è un tuo esercito nell'esagono, i dadi con cui si difende non vengono modificati e non peschi Carte Marea di Battaglia. Per sapere cosa sono le Carte Marea di Battaglia vedi più avanti.
Puoi costruire fortificazioni su tutti gli esagoni, ma in un esagono con fortificazioni non essere costruito nessun edificio civile con l'azione Costruzione. Fa eccezione la vostra Capitale, dove possono essere costruiti fino a 3 edifici e una fortificazione. Se la Fortificazione viene costruita in un esagono con Terreno Sfavorevole il costo aumenta del 50%. Demolire una fortificazione ti restituisce la metà del suo valore in Ricchezza. Puoi migliorare una fortificazione spendendo la differenza in Ricchezza (esempio: per migliorare una fortificazione da Piccola a Media è necessario spendere 400).
Ricerca
Con questa azione puoi avanzare in un immaginario Albero delle Tecnologie. Per avanzare è necessario semplicemente effettuare questa azione gestionale e riempire man mano caselle Ricerca. La Barra di Ricerca è una barra di 10 caselle. Per poter annerire una casella (e ottenerne i benefici) è necessario effettuare un numero di azioni Ricerca (non per forza successive) pari a 1+numero di caselle già annerite. Esempio: se voglio annerire la quarta casella Ricerca devo effettuare 5 azioni Ricerca (1+4).
Barra di Ricerca:
- Scegli una Risorsa: per ogni +1 assegnato ad essa ottieni +50 Ricchezza ogni turno. Assegna un ulteriore -1 ad un Problema.
- Aggiungi una Risorsa all'Index con un +1 già assegnato. Assegna un ulteriore -1 ad un Problema.
- Scegli una Risorsa: dividi il suo bonus per 2, e usa il risultato sotto forma di d6 aggiuntivi in Risoluzione Battaglia. Questo bonus è limitato ad un determinato tipo di Terreno, che devi stabilire quando annerisci la casella di Ricerca. Assegna -1 ad un Problema.
- Nella fase di Amministrazione dei Territori puoi effettuare un'ulteriore Azione Gestionale. Assegna -1 ad un Problema.
- Crea un nuovo Problema senza nessun malus assegnato.
- Ora ottieni +50 Ricchezza per ogni +1 assegnato alle tue Risorse. Assegna -1 ad un Problema.
- Assegna un +2 ad una tua Risorsa. Assegna -1 ad un Problema.
- I costi per l'Esercito diminuiscono tutti del 20%. Assegna -1 ad un Problema.
- I costi per gli edifici civili diminuiscono tutti del 20%. Assegna -1 ad un Problema.
- Il tuo Problema con il malus maggiore diventa una Risorsa. Raggiungi l'apice dell'Albero della Ricerca, cosa che ti concede Vantaggio permanente nelle prove di Diplomazia.
Diplomazia
Tramite questa azione è possibile stringere patti con altri Regni conosciuti. Spendendo ricchezza o soddisfando particolari requisiti ci si può guadagnare una relativa tranquillità ai confini, o entrate commerciali. Ecco i possibili patti e i loro requisiti:
- Patto di non aggressione: offri 100 Ricchezza per non essere attaccato dal Regno nei prossimi 2d6 Turni. Se compi azioni militari contro quel Regno il Patto di non aggressione decade.
- Transito: offri 50 Ricchezza al Regno per ogni esagono da esso controllato che attraversi. Se compi azioni militare mentre transiti in un esagono di un altro Regno quel Regno ti dichiara immediatamente guerra.
- Patto commerciale: se possiedi una Risorsa o un Edicifio adatti puoi offrire un Patto commerciale ad un altro Regno. Segna una nuova Risorsa con un +1 già assegnato all'Index. Se compi azioni militari contro quel Regno il Patto commerciale decade e la Risorsa diventa un malus di egual valore (ormai il tuo Regno si era abituato a sfruttarla e ora si trova in difficoltà a causa dei rifornimenti mancati).
- Alleanza difensiva: se il tuo Regno è grande almeno il doppio di un altro Regno puoi proporre a questo un'Alleanza difensiva. Ottieni un +50 alle entrate finchè l'alleanza persiste e se vieni attaccato c'è una possibilità di 3 su 6 che il Regno tuo alleato si schieri dalla tua parte e ti aiuti. Se ad essere attaccato è il Regno con il quale hai stretto l'alleanza hai due opzioni: intervenire e dichiarare guerra contro l'aggressore oppure spezzare l'Alleanza difensiva. In quest'ultimo caso perdi 200 Ricchezza e non puoi più stringere questo tipo di patto per 3d6 Turni. Se tradisci il tuo alleato attaccandolo il patto decade e non potrai più stringere Alleanze difensive con nessuno dei Regni attualmente conosciuti, a meno che questi non siano in guerra contro il tuo alleato al momento in cui l'alleanza è stata spezzata.
- Alleanza militare: se il tuo Regno vuole coordinarsi militarmente con un altro, aiutarsi in battaglia e marciare verso obiettivi comuni, può stringere questo tipo di patto. Il tuo Regno deve avere almeno il medesimo numero di esagoni di quello con il quale vuoi stringere l'alleanza. Ogni Turno puoi spendere 50 Ricchezza per coordinare il tuo alleato. Se tradisci il tuo alleato attaccandolo il patto decade e non potrai più stringere Alleanze militari con nessuno dei Regni attualmente conosciuti, a meno che questi non siano in guerra contro il tuo alleato al momento in cui l'alleanza è stata spezzata. Inoltre c'è 1 possibilità su 6 per ogni Regno conosciuto che questo ti dichiari guerra a causa della tua azione.
- Confederazione: se il tuo Regno è grande almeno il quadruplo di un altro Regno e non sei in guerra con quel Regno, puoi proporgli una Confederazione. Spendi 1000 Ricchezza per annettere tutti gli esagoni di quel regno. Puoi costruire gratuitamente 2 Edifici minori, 1 Edificio modesto e 2 Piccole Fortificazioni negli esagoni appena acquisiti. Puoi inoltre creare un Esercito Piccolo, ma dovrai comunque pagare i suoi costi di Mantenimento nei turni successivi.
Puoi contrassegnare le relazioni diplomatiche con codice colore sulla tua mappa.
Popolazione
Questa azione ti permette di rendere la popolazione del tuo Regno felice e di evitare spiacevoli imprevisti. Pesca tre carte dal mazzo e annota il loro valore (solo il valore). Potrai usarle quando vuoi per annullare l'effetto di una Carta Evento o Carta Marea di Battaglia, seguendo il principio di egual valore (esempio: posso usare un re pescato grazie all'azione Popolazione per annullare gli effetti di un re di picche pescato dal mazzo delle Carte Evento). Una volta segnato il valore delle 3 carte rimischiale nel mazzo. Per ogni carta nera pescata in questo modo devi pagare 100x(malus maggiore trai Problemi). Non puoi mai avere segnate più di 3 carte grazie all'azione Popolazione.
Esempio: scelgo l'azione gestionale Popolazione e pesco 3 carte dal mazzo. Pesco un re di cuori, un quattro di picche e un asso di fiori. Segno solo i loro valori (re, 4, 1) e dal momento che ho pescato due carte nere devo spendere 100x(malus totale dei Problemi) Ricchezza per ciascuna. Al momento i Problemi sull'Index sono: Morbo della cometa -1 e Lotte intestine -1, quindi il malus maggiore trai Problemi è 1 in valore assoluto. Devo quindi spendere (100*1) Ricchezza, per un totale di 400. I benefici hanno un costo, dopotutto!
b. Fase di Espansione e Battaglia
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Battaglia di Alessandro contro Dario, Pietro da Cortona |
Nella Fase di Espansione e Battaglia i tuoi eserciti si muovono sulla mappa e ingaggiano i nemici in battaglia. In questa fase puoi inoltre arruolare nuove unità, mettere in campo nuovi comandanti ed eserciti e approntare le tue strategie di difesa.
In ciascuna Fase di Espansione e Battaglia puoi:
- Espandere gli Eserciti
- Muovere gli Eserciti
- Risolvere una Battaglia
- Interagire con un Esagono
Espandere gli Eserciti
Per prima cosa è necessario risolvere eventuali spese militari seguendo questo schema:
- Per ciascun Esercito piccolo: spendi 200 Ricchezza
- Per ciascun Esercito medio: spendi 500 Ricchezza
- Per ciascun Esercito grande: spendi 1000 Ricchezza
- Per ciascun Esercito enorme: spendi 1500 Ricchezza
Esempio: se all'inizio della mia fase di Espansione e Battaglia possiedo due Eserciti piccoli e un Esercito medio dovrò spendere 900 Ricchezza
N.B. Finchè il tuo Esercito iniziale rimane piccolo non richiede spese militari.
Successivamente è possibile aggiungere nuove Unità, arruolare nuovi Comandanti e creare nuovi Eserciti:
- Aggiungere Unità: per aggiungere 1 Unità ad un Esercito bisogna spendere 1/10 della Spesa Militare dell'Esercito interessato (esempio: per aggiungere un'Unità ad un Esercito medio è necessario spendere 50 Ricchezza). Non si possono aggiungere Unità ad un Esercito enorme
- Arruolare Comandante e Creare Nuovi Eserciti: per creare un Comandante addizionale e un nuovo Esercito bisogna sempre spendere 500 Ricchezza. Una volta spesa la Ricchezza è possibile creare una descrizione del Comandante (max 50 parole) e metterlo a capo di un Esercito piccolo. Il nuovo esercito compare nella tua capitale o in un esagono con una tua Fortificazione. Un Esercito non può muoversi nel Turno in cui è stato creato (a meno di effetti di Carte Evento).
Muovere gli Eserciti
Puoi muovere ciascuno dei tuoi Eserciti di 1 esagono. Puoi muovere ciascuno dei tuoi Eserciti di un esagono addizionale, ma in questo caso non puoi Risolvere Battaglie nel tuo Turno e se vieni attaccato nel Turno dei Nemici hai -1d6 nella Risoluzione della Battaglia. Non puoi avere due tuoi Eserciti nel medesimo esagono. Se ti muovi negli esagoni di un altro Regno tira 1d6: con 1-4 quel Regno ti dichiara guerra.
Quando ti trovi a due esagoni o meno di distanza dall'Esercito di un altro Regno, tira 1d8 per stabilire il Tag dell'Esercito.
Se ti muovi in un esagono sconosciuto genera prima il suo Terreno e quello di tutti gli esagoni adiacenti ancora sconosciuti. Se è un Terreno sconosciuto tira 1d6: con 1-2 ti è Sfavorevole, con 5-6 ti è Favorevole. Poi tira 1d6 per ogni esagono scoperto: con 1-4 l'esagono fa parte di un Regno esistente o sconosciuto. Se non vuoi inimicartelo bada bene se muoverti comunque in un suo esagono oppure no. Puoi comunque effettuare il tuo movimento in altre direzioni senza problemi.
Risolvere una Battaglia
Si può dire che questo è il paragrafo principale di Parabellum? Forse si, e arrivarci è stata un'impresa!
Come si risolvono le battaglie in Parabellum? Prima di tutto bisogna tenere a mente che l'aspetto focale è la narrazione che se ne fa nella tua Cronaca, più che gli esiti o la strategia.
Prima di tutto per Risolvere una Battaglia devi trovarti in un esagono insieme ad un Esercito nemico.
Quando Risolvi una Battaglia tira un determinato numero di d6 e se fai almeno un 6 vinci la battaglia. Inoltre devi pescare 3 carte Marea di Battaglia (usa il medesimo mazzo delle Carte Evento).
Ecco uno schema che espone tutte le possibili fonti di d6 per questo procedimento, nonchè tutte le penalità che ti fanno perdere d6:
- Tira 3d6 di base
- +1d6 da un Tratto del Comandante
- +1d6 da Terreno Favorevole
- +1d6 se il tuo Tag Esercito vince contro quello dell'Esercito nemico
- +1d6 da Carte Evento
- +1d6 da Carte Marea di Battaglia
- +1d6 se il tuo Esercito è di una taglia più grande di quello nemico
- +2d6 se il tuo Esercito è di due taglie più grande di quello nemico
- +3d6 se il tuo Esercito è di tre taglie più grande di quello nemico
- +1d6 se ti trovi nello stesso esagono di una tua Grande Fortificazione
- + xd6 per eventuali edifici costruiti nell'esagono
- +1d6 se un esercito alleato è con te o se un tuo Esercito si trova in un esagono adiacente
- -1d6 da Terreno Sfavorevole
- -1d6 se il tuo Tag Esercito perde contro quello dell'Esercito nemico
- -1d6 da Carte Evento
- -1d6 da Carte Marea di Battaglia
- -1d6 se il tuo Esercito è di una taglia più piccola di quello nemico
- -2d6 se il tuo Esercito è di 2+ taglie più piccolo di quello nemico
- -1d6 se nell'esagono si trova una fortificazione nemica
- -1d6 se un esercito alleato del nemico è con lui
N.B. a prescindere dai malus il minimo che puoi tirare è sempre 1d6!
Carte Marea di Battaglia
Un elemento randomico che potrebbe aiutarti o ostacolarti in battaglia. Rappresentate anch'esse dal mazzo usato per le Carte Evento. Prima di Risolvere una Battaglia pesca 3 Carte Marea di Battaglia: se peschi almeno una carta nera hai -1d6 al tiro Risoluzione della Battaglia. Se peschi una figura rossa hai invece +1d6 al tiro. Se peschi un asso rosso hai un ulteriore +1d6 al tiro, viceversa un asso nero conferisce un'ulteriore penalità di 1d6. Gli effetti vanno sommati tra loro e possono essere influenzati dalle Fortificazioni e dall'azione gestionale Popolazione.
Esempio: prima di Risolvere una Battaglia contro gli Uomini Lucertola pesco 3 carte Marea di Battaglia e ottengo un asso di picche, un re di picche e una donna di quadri. Ho pescato almeno una carta nera quindi ho -1d6 alla Risoluzione della Battaglia, ma viene annullato dal +1d6 conferitomi dalla donna di quadri. Ho anche pescato un asso di picche, che mi darebbe un ulteriore -1d6, ma dal momento che con una precedente azione Popolazione mi ero segnato un asso, posso annullare l'effetto di questa terza Carta Marea di Battaglia!
Una volta preparato il pool di dadi ed effettuato il tiro, puoi uscirne Vincitore o Sconfitto.
Vittoria: riduci di una taglia l'Esercito nemico (se è piccolo viene annientato), che arretra di due esagoni verso il proprio territorio o un esagono ad esso favorevole. Tira 1d6: con 1 perdi due delle tue Unità, con 2-3 perdi 1 Unità.
Sconfitta: il tuo esercito viene ridotto di una Taglia (se è piccolo viene annientato e il Comandante torna ferito alla Capitale) e arretra di due esagoni verso il proprio territorio o un esagono ad esso favorevole.
N.B. Se un Esercito viene ridotto di una Taglia il numero di unità rimanenti è pari al minimo numero di Unità che descrive la nuova Taglia (1 Unità per Esercito piccolo, 7 Unità per Esercito medio e così via).
Interagire con un Esagono
Alla fine della Fase di Espansione e Battaglia è possibile colonizzare un esagono, razziarlo o ambientarsi.
- Colonizzare: spendi 200 Ricchezza per colonizzare un esagono. L'esagono ora fa parte del tuo Regno. Se l'esagono appartiene ad un altro Regno quel Regno ti dichiara guerra. Inoltre nel tuo prossimo Turno peschi +2 Carte Evento e non ottieni entrate da quell'esagono. Se colonizzi 2 esagoni adiacenti ad un Regno altrui ci sono 3 possibilità su 6 che quel Regno ti dichiari guerra.
- Razziare: il tuo esercito mette a ferro e fuoco l'esagono, distruggendo tutte le Costruzioni e le Fortificazioni presenti in esso. Puoi razziare solo un esagono che appartiene ad un altro Regno. Possibilità di 4 su 6 che il Regno aggredito ti dichiari guerra. In ogni caso guadagni 300 Ricchezza (400 se è Terreno Favorevole, 100 se è Terreno Sfavorevole).
- Ambientarsi: spendi 50 Ricchezza per scambiare il Tag principale del tuo Esercito con il Tag secondario. Puoi spendere 50 Ricchezza anche per ripristinare il Tag principale. Spendi 50 Ricchezza per ogni Turno successivo in cui mantieni il Tag secondario.
III. Turno dei Nemici
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Il Turno dei Nemici è più semplice del tuo, ma richiede da parte tua coerenza e una maggiore attenzione per la narrazione più che per la competizione. Infatti sta a te decidere come muovere i loro eserciti e organizzare le loro strategie. D'altra parte quando fai agire i Nemici e reagisci alle loro azioni evita di intrappolare la narrazioni in girotondi tattici (il Nemico avanza, Io avanzo, il Nemico indietreggia, Io indietreggio e via così). Fai in modo che i Nemici siano intelligenti ma anche risoluti nelle loro azioni. Non temere di far agire i Nemici quando questi possono sfruttare una tua debolezza!
Nel Turno dei Nemici agisicono tutti gli altri Regni, che essi siano in guerra o in pace con te, e vengono chiamati nel loro complesso Nemici. A te sta definire i loro rapporti diplomatici (puoi sceglierli basandoti sul tuo gusto personale o usare un dado per stabilirli). I Nemici non hanno un valore di Ricchezza.
Nel loro turno i Nemici possono fare una delle seguenti azioni:
- Creare un Esercito o aumentare la Taglia. La Taglia dell'Esercito corrisponde a quella del Regno (se il Regno è piccolo anche l'Esercito sarà piccolo). Ciascun Nemico può avere un numero di eserciti pari al numero di esagoni in loro possesso diviso per 2. Può invece aumentare la Taglia di un Esercito esistente in suo possesso. Non può superare in questo modo la Taglia del suo Regno+1 (quindi un Nemico con un Regno Piccolo può avere o Eserciti piccoli o medi). Gli Eserciti creati in questo modo compaiono in qualunque Esagono in possesso del Nemico.
- Muovere un Esercito. Seguono le medesime regole che segui te. Possono quindi Risolvere una Battaglia (vedi sotto) e colonizzare o razziare l'esagono.
- Creare una Fortificazione.
- Convincere un Regno a rompere un trattato diplomatico stipulato con te. Hanno 2 possibilità di successo su 6
- Cospirare contro di te. Scarta la prima Carta Evento rossa che peschi nel tuo prossimo Turno.
- Diffondere il Caos. Nel tuo prossimo Turno dimezzi le tue entrate.
N.B. Le azioni del Nemico sono 6, quindi puoi affidarti ai dadi per stabilire in modo imparziale cosa farà. Ma in alcune situazioni ti sarà chiaro che alcune azioni sono più sensate di altre, specialmente quando siete in guerra tra di voi.
Come Risolve le Battaglie il Nemico?
Quando il Nemico entra in un tuo esagono e attacca un Esercito o una Fortificazione sei te a Risolvere la Battaglia, esattamente come faresti nel tuo Turno. Gli esiti sono i medesimi (Vittoria e Sconfitta).
Quando scopro un nuovo Regno, questo ha Eserciti e Fortificazioni? E ha stipulato trattati diplomatici con Regni conosciuti?
Sei te a stabilirlo. Di base sarebbe sensato assegnarli un Esercito e una Fortificazione per ogni tre esagoni in suo possesso
Ed eccoci alla fine di Parabellum. In via teorica mi pare ben riuscito, ma chissà! Tra i suoi ranghi potrebbero aggirarsi centinaia, se non migliaia, di bug nemici. In ogni caso è stato divertente provare a trasformare il tema della Guerra in un gioco. Avrei voluto scrivere qualcosa di molto più leggero e immediato, ma la sintesi richiede esperienza!
Per questo motivo voglio concludere questo post con una lista dei desideri per il futuro. Ecco cosa attende Parabellum se mi andrà di essere costante e di seguire questo progetto:
-playtest, playtest...e ancora playtest. Devo capire se questo gdr è divertente da giocare o se è un gorgo di noia e inutile complessità. Magari scriverò dei resoconti, anche solo per mostrarlo nella pratica;
-a seguire i playtest: il funerale vichingo del gioco o la sua versione beta;
-materiale e schede di gioco per renderlo più immediato da giocare;
-creare qualche scenario già pronto, magari con un'ambientazione differente da quella usata per questo post;
-pensare alla versione per più giocatori: da un lato potrebbe essere divertente, dall'altro rischia di diventare un gioco da tavolo.
Mi fermo qua come dovette fermarsi Alessandro Magno. Molto stanco e con più domande che risposte. Un grazie a chi ha raggiunto la fine di questo post!
Qua sopra potete vedere un video di me che scrivo Parabellum
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