EREMOS Lore24.2

Proseguo la Lore24.


#1.8 Spettri della Capitale

Dopo la Caduta degli Dei la grande Capitale Imperiale cadde in rovina. É ormai una distesa di scheletri di pietra ed esalazioni tossiche (probabilmente dovute alla catena di avarie delle fabbriche sotterranee). I pochi sciacalli così temerari da avventurarsi in questa tomba della gloria imperiale raccontano che qualcuno abita ancora là. Ergo "Vecchiamosca" è stato dilaniato da una creatura centocefala (non che abbiano contato con precisione, ma questa è la versione più diffusa) tre anni fa, mentre la spedizione di Veia Lamalgida non ha più fatto ritorno; le Sentinelle del Grande Muro sostengono di aver sentito delle urla nel settore Ovest della Capitale, due giorni dopo la loro partenza.

#1.9 Il Mostro dei Vicoli

Se devi avventurarti nei vicoli di Tol Mara offri un obolo alle fetide ombre di queste interiora cittadine. O il Mostro dei Vicoli ti farà sparire per sempre. Tutti gli oboli lanciati immancabilmente spariscono. 

#1.10 Quattro incontri a Kolimeth


Spostarsi in questa metropoli-tetraedro non è semplice, perchè le città sono tre: Kolimeth Orizzontale, Verticale e Diagonale. Qualcuno dice che in realtà sono quattro, perchè va considerata anche Kolimeth di Sottoguscio, la porzione della città che non vede mai la luce del sole. Là si fanno strani incontri (1d4): 
1. Mastro Kaido, Maestro delle Ombre, con 1d8 feticci oscuri; 
2. Un Serrazanne albino, a caccia; 
3. Il Vento delle Scorie, esalazione involontaria di qualche distilleria arcana; 
4. Un Superstite, tetraedrico costrutto qui dagli albori della città.


#1.11 Alanera di Kaarth

Nella remota città sacra di Kaarth, arroccata sugli Artigli del Cielo, gli Alanera sono venerati come la reincarnazione delle anime dei defunti. Questi piccoli rapaci sono socievoli e poco belligeranti a differenza delle Aquile Teschio o delle Civette Labirintine e spesso in grado di pronunciare brevi frasi, certe volte uscite fuori dal nulla (prova, a detta di molti, della loro natura sovrannaturale). Tra le strade di Kaarth ci sono mille e uno Oracoli falconieri, spesso ricoperti di guano che non viene rimosso perchè considerato segno di santità.

#1.12 La Fortezza Volante di Kirimod

Quando la sua ombra copre un'altra città si sente sempre qualcuno dire: "Arriva Il Drago di Ferro, se ne va la pace". Questa fortezza appartiene alla Casata guerriera Kirimod, una schiatta di Elder risalente all'Età dei Grandi Rettili. I Kirimod hanno da sempre calcato i cambi di battaglia come truppe mercenarie di élite sopravvivendo ogni volta, cosa che ha contribuito all'aura di leggenda e intoccabilità che li circonda. L'attuale capo della Casata, che prende il nome di Figlio o Figlia del Drago, è Yld Euromeas Kirimod. 
All'interno della grande fortezza, alimentata da rarissimi nuclei ad alta energia, si trova la residenza privata dei Kirimod (sorvegliata da branchi di Psion Tigrys) e un grande campo di allenamento in cui si esercitano le truppe della casata. Il piccolo esercito dei Kirimod è formato in gran parte da orfani e sbandati dei molti campi di guerra di Eremos, ben organizzati e condotti in battaglia dai membri della famiglia.

#1.13 La Guerra Eterna di Gehenna

Esistono cambi di battaglia in cui i cadaveri non scompaiono mai. Esistono fronti militari che divorano lentamente decine di generazioni. Esistono posti del genere. Le Distese di Gehenna sono il peggiore. Tutto iniziò negli ultimi anni dell'Impero, quando nella Penisola della Dinastia di Unn vennero scoperti profondi e promettenti giacimenti di zirconio, un metallo ottimo come rivestimento per nuclei ad alta energia. In men che non si dica nella penisola comparirono decine di pozzi di estrazione, una città mineraria (Gehenna) e una roccaforte imperiale. Il porto di Gehenna si riempì di carovane e criminali, mentre i pozzi scendevano sempre più in profondità. La stoltezza dei Dwarf nell'Abisso di Drikkermont non ci aveva insegnato nulla. Fu così che venne scoperchiata la prima tomba della Dinastia di Unn. 
Il caos si diffuse presto, man mano che creature di metallo e ossa emergevano dal sottosuolo con l'intenzione di cancellare via i viventi dalla penisola. L'Impero non rispose dolcemente e mandò il bombardiere Giustizia dai Cieli. Iniziò la Prima Guerra per Gehenna.

Due anni più tardi i nonmorti di Unn si ritirarono nelle profondità, lasciando una distesa distrutta alle loro spalle. Si tornò lentamente a scavare e Gehenna venne ricostruita. Si, non impariamo mai niente. La Seconda Guerra per Gehenna si sviluppò a cavallo della Caduta degli Dei. Poche informazioni al riguardo sono giunte fino a noi, ma a quanto pare si combattè su tre fronti quando un'orda di nomadi Jistal arrivò dal Mare Iridato a cavallo di terribili bestie volanti attaccando imperiali e nonmorti senza distinzioni. Questo secondo scontro si concluse con un nulla di fatto dopo circa dieci anni.

Negli ultimi secoli ci sono state altre guerre e ai nonmorti si sono aggiunte nuove minacce: signori della guerra interessati allo zirconio, casate guerriere Elder, crociate di fanatici, abominazioni parassitarie dalla Giungla Sotterranea, predoni da ogni dove. Gehenna sembra abbia il potere di attirare gli eserciti come un alveare zikho nel periodo della schiusa attira i formichieri.

É da poco iniziata la 32esima Guerra per Gehenna. Tutti sappiamo che non sarà l'ultima.

#1.14 Viaggiare

Il  mezzo di trasporto più comodo e veloce per spostarsi da una città all'altra è l'aeronave. Queste imbarcazioni possono essere alimentate in vari modi: vento solare, nuclei ad alta energia, la magia degli Aeromanti. I predatori del cielo sono tenuti alla larga da una velocità superiore (che non può essere mantenuta a lungo) e nutriti reggimenti della Marina commerciale. Viaggiare su un'aeronave è comodo ma costoso.

Le alternative "terrene" sono molte: le stalle di Eremos ospitano molte strane creature oltre ai cavalli, come le Locuste Saltasabbia o le Lucertole Artiglio. I mercanti Oolo viaggiano su grossi carri di metallo alimentati a olio di scisto, mentre la maggior parte delle carovane mercantili sono un'accozzaglia di carri, bestie da soma, Trampolieri Sentinella, Schegge Cingolate e Solcasabbia.

I viaggi via mare non sono molto diffusi e i mari acidi di Eremos costringono i marinai a rivestire gli scafi con il rame. Ogni nave è attrezzata per una vera e propria guerra per tenere lontani pirati e mostri marini. 

Nelle città dove la Congrega dell'Arcanum ha sufficienti fondi si possono trovare delle Pietrevia che permettono di raggiungere altre sedi dell'Arcanum in un batter d'occhio. Sono costose e pericolose (cosa che ai membri dell'Arcanum non sembra interessare). Alcuni che hanno viaggiato attraverso le Pietrevia dicono di aver visto altri, terribili mondi.




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