Weird Cabinet: cianfrusaglie per giochi di ruolo

Ecco il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio di Dicembre a tema...IL WEIRD! Ospitato da Ruling with Archangels. Se non sapete cosa sia il Vecchio Carnevale Blogghereccio potete trovare qui il bando.

Per l'occasione ho pensato prima al formato di questo post che all'effettivo contenuto. Mi piacciono molto, infatti, le raccolte di stramberie: i cabinet of curiosities (su Netflix c'è un'omonima serie creata da Guillermo del Toro), la rivista antologica di racconti horror e fantastici Weird Tales (per la quale hanno scritto autori come Lovecraft), le collezioni di oggetti strambi e inusuali, i vari numeri di Knock! che raccolgono idee e materiali stravaganti e vari per i giochi di ruolo OSR...

Quindi perchè non rendere omaggio a tutto ciò con un post pieno di idee sparse e strambe prese di qua e di là? La mia personale cabinet of (weird) curiosities dedicata ai gdr che più mi piacciono. 

  1. Una Luna Cattiva per illuminare le foreste di Cairn.
  2. Un mostro vermiforme per Fleux!
  3. Uno scenario pieno di occhi per Bleak Spirit.
  4. Un bestiario culinario per Rinascimento 2e.


A bad moon rising (Cairn)

Ho iniziato a dipingere le miniature di Warhammer nel 2007-2009 (non ricordo bene), dopo aver ricevuto per Natale il set introduttivo Battaglia di Passo Teschio. Ricordo ancora i Goblin delle Tenebre e la loro Luna Kattiva, gialla e ghignante. Da allora mi è rimasta in testa, un'immagine che non vuole andarsene.

La foresta è sotto molti incantesimi: il luminoso prodigio del Sole, i cantici delle Stagioni, la nenia arcana del vento, le tessiture della Luna. Ma ogni 37 notti nel cielo risplende maligna la Luna Cattiva. Gobba e aguzza sembra ridacchiare sugli alberi alla ricerca di creature da tormentare. La maggior parte delle persone si chiude in casa durante questa notte. Tutti gli altri devono sottostare al suo momentaneo dominio. 

  • Le piante sono illuminate da un cielo verde e giallastro, i loro frutti resi acerbi e velenosi per tutta la notte. Streghe e druidi folli raccolgono queste messi malsane e le usano per preparare l'Elisir di Lunastorta: chi lo beve è assediato dalla cattiva sorte fino alla prossima notte di Luna Cattiva. Prepararlo senza conoscere la ricetta può risultare mortale.
  • Gli animali della foresta vengono posseduti dall'essenza malevola della luna, i loro occhi testimoniano ciò brillando del medesimo colore giallo dell'astro. Tutti gli animali sono attivi e aggressivi in queste notti.
  • Molti astrologi passano queste notti a studiare i malocchi e le ingiurie che la luna sussurra al mondo. Se si passa tutta la notte ad ascoltare la luna bisogna superare un TS su VOL: se lo si fallisce si ottengono sia un dono che una maledizione, se lo si supera si ottiene solo il dono.
DONI della LUNA CATTIVA (1D6)
  1. Incantesimo Luce Malsana: tutte le creature bagnate dal raggio di luce (cerchio di 6 metri intorno all'incantatore) diventano aggressive e smettono di ragionare.
  2. Incantesimo Esplosione Fungina: l'area viene invasa da funghi della taglia più varia, che si liquefano dopo un giorno.
  3. Incantesimo Malocchio della Luna: tutti i presenti vengono resi ciechi ai successi altrui, che interpreteranno come fallimenti. 
  4. Arma di Pietra Cattiva: quest'arma risplende della luce giallo-verdastra della Luna Cattiva. Infligge danno alla VOL invece che alla FOR. Se il danno inflitto è pari a 1 chi la impugna perde 1d4 VOL permanentemente.
  5. Talismano della Luna Gobba: ciondolo a forma di mezzaluna dal volto malevolo. Se chi indossa il ciondolo vede morire qualcuno può catturarne l'essenza spirituale nel ciondolo, ottenendo +1 Arm (o un Incantesimo Casuale se a morire è un incantatore). Ciò facendo condanna il defunto alla non-vita come spettro (sarà arrabbiato con il possessore del talismano).
  6. Un famiglio proveniente dalla Luna Cattiva. Un ibrido tra un fungo, un rospo e un diavolo della Tasmania. Ha 4 PF e infligge 1d6 danni con i suoi denti affilati. Pessimo carattere, può essere usato come epicentro di un incantesimo. Quando muore esplode infliggendo 1d6 danni da Scoppio.
MALEDIZIONI della LUNA CATTIVA (1D6)
  1. Morso della Luna: il personaggio ottiene la maledizione della licantropia. Nelle notti di Luna Cattiva o Piena si trasforma in una bestia assetata di sangue.
  2. Sguardo della Luna: lo sguardo del personaggio emana la luce giallo-verdastra della luna, facendo crescere funghi su tutto ciò sul quale si posa per troppo tempo.
  3. Parassitosi fungina: funghi dal pessimo odore invadono il corpo del personaggio.
  4. Aura malsana: piante e animali si comportano in maniera anomala (non per forza aggressiva) nei pressi del personaggio. A volte anche le persone.
  5. Sussurri malevoli: il personaggio deve effettuare un TS su VOL quando lancia un incantesimo anche in situazioni che non sono rischiose o concitate.
  6. Incubi lunari: il personaggio di notte attira le creature mostruose. Non sempre, ma qualche volta sì.


Il Re Verme (Fleaux!)

Attento al Re Verme, figliolo! Attento a ciò che regna strisciando sotto l'albero dell'eterna ricchezza. Attento al Signore di Chi Dorme per Sempre, figliolo! Porta con te ferro fuso se passeggi nel bosco dell'eterna giovinezza.

Nella grande foresta che giace tra Kreutzfell e Zwicheldorf si trova un albero particolare. Le sue foglie sono di oro sottile, il suo tronco è inciso nel lapislazzulo. Le sue radici, se bollite con cura, respingono la vecchiaia come una legione di orchi Guardiani d'Ossa respinge le orde nemiche. Ma queste ricchezze si ergono su un mare di scheletri e cadaveri ancora freschi, tutte vittime del Re Verme che veglia su questo luogo. Per questo motivo l'albero è conosciuto come "L'Albero dei Vermi". 

RE VERME 

Lvl 8

PF 40 (Vulnerabile al metallo incandescente)

Azioni.

  • Lui giunge dal terriccio (Destrezza). Appendici vermiformi emergono dal terreno, se si fallisce la prova si viene 1d4: 1-disarmati; 2-avvinghiati; 3-fatti cadere proni; 4-scaraventati via per 6 danni.
  • Lui comanda tutto ciò che striscia. Il Re Verme evoca uno sciame di piccole creature del sottosuolo assetate di sangue: lombrichi zannuti, talpe, topi, millepiedi e cose del genere, usare le statistiche dello Sciame di Ratti. Può usare un'Azione per guarire uno sciame di 5 PF.
  • Il suo bacio raggrinzisce le anime. Il tocco del Re Verme instilla disgusto e inquietudine, costringendo il bersaglio a fare un Test di Volontà.
  • Lui porta riposo nei pressi dell'albero (Destrezza/Mischia). Il suo corpo viscido emana una tossina che penetra nella carne della vittima, infliggendo 11 danni.


La Torre dei Molti Occhi (Bleak Spirit)

Bleak Spirit è un gioco senza un master fisso e senza dadi per giocare storie ispirate alla saga videoludica di Dark Souls e famiglia (tipo Bloodborne, Elden Ring, Lies of P ecc...). Non cerca di replicare tanto lo stile di combattimento, quanto il concetto di ricostruzione della lore sparsa per il mondo di gioco. Lo consiglio, trovo sia un gioco molto bello (qui la versione inglese digitale). La parte di creazione del setting al tavolo è coinvolgente, ma uno scenario prefatto può essere altrettanto interessante da giocare. Ecco il mio, un ringraziamento per tutte le belle ore di gioco che Bleak Spirit mi ha regalato quest'anno. Scenario che potete usare per molti altri giochi, comunque.

Area e Ambientazione

La Torre dei Molti Occhi sorge nel mezzo di un iridescente paesaggio di rovine e paludi. Molte strade conducevano ad essa, ma ora si perdono in pantani selvaggi e forre che non hanno mai visto la luce del sole. Occhi costellano l'area: ovunque il loro sguardo accompagna le poche anime che si avventurano in queste terre. La torre osserva tutto, trafiggendo un sole forse artificiale.

Luoghi

La Torre dei Molti Occhi è alta, nera e ricorda un albero colpito da un fulmine. Intorno ad essa fiori colorati dai petali di vetro sono dondolati da un vento freddo, che cresce in intensità man mano che ci si avvicina. Una moltitudine di occhi incastonati nella pietra osservano i paraggi. Nessuno sa cosa ci sia all'interno, ma dalle poche finestre sgocciolano luci rossastre.

La Pozza di Chitina è l'area stagnante più grande della regione, le sue acque iridescenti ricordano le ali di un insetto. Un sottile strato di ghiaccio reticolare ricopre la superficie. Grandi pesci-chimera albini si intravedono al di sotto. Al centro della pozza si trova un antico tempio in rovina, semi sommerso.

La Forra delle Nebbie, una profonda gola che circonda la torre. I sentieri al suo interno sono freddi e umidi, numerose le grotte simili a volti che si aprono lungo le scoscese pareti. Il vento che soffia per la forra trasporta una strana nebbia verde come un ruscello, e sibila come un serpente. Ombre umane marciano a volte nella nebbia.

Il Vitigno Oculare. Su una vasta collina sorge una schiera di alberi di vite, che paiono una legione di arcieri da lontano. Le loro foglie giallastre sembrano voler cadere, mentre i grappoli sono ammassi di bulbi oculari gelatinosi. Ogni sera emaciate figure si aggirano per la collina raccogliendone gli immondi frutti. Cantano malinconiche melodie di disperazione e follia.

La Viandante

Il personaggio giocante condiviso da tutti i giocatori al tavolo.

Artemysia dagli occhi azzurro ghiaccio, giovane strega delle terre ad Est. Il suo cappello a punta le copre parte del viso e le spalle, mentre una pratica e aderente veste nera ricamata in argento avvolge il resto del corpo. Per combattere usa una vecchia falce arrugginita e alla vita delle catene avvolgono un logoro grimorio dalle pagine di seta rossa, pieno di segreti sulla magia del sangue. La sua voce può a volte incantare e addormentare. Il suo "ninnolo" è il famiglio Roic, un corvo nero fatto di ombre intrecciate. Il suo comportamento è avventato, e le sue abilità provengono da un patto extraplanare.

Altri personaggi

Raimond. Chierico di una divinità solare, troppo giovane per quel volto pieno di cicatrici. Il suo pellegrinaggio iniziatico lo ha portato fin qui alla ricerca di risposte sul Sole di queste terre. Continua ad osservarlo, cercando di carpirne i segreti. Prova un odio viscerale per la torre.

La Cacciatrice. Una donna con una maschera da lupo bianca dagli occhi rossi, vestita di eleganti abiti in pelliccia. Come armi usa degli artigli metallici fissati ai polsi. Dà la caccia alle creature di queste terre, sembra essere una specie di giuramento.

Bylc. Un ometto deforme che ricorda un insetto, dice di essere un abitante di queste terre ma è affetto da una parziale amnesia. Si nasconde tra le antiche rovine e si dispera per lo sguardo fisso che la torre proietta verso di lui. Parla come se avesse dei sensi di colpa.

Carte Speciali 

Presenti nel manuale, aggiungo un po' di pepe al ritmo di gioco...non riporto il testo completo ma do comunque una breve descrizione del loro effetto.
  • Compagnia Inattesa: fa spostare un PNG in una nuova area.
  • Uno Sgaurdo Interiore: permette di esplorare i pensieri e le emozioni della Viandante (normalmente non si potrebbe).
  • Un Patto: un PNG offre alla Viandante un posto in una Covenant (un'organizzazione).
  • A Ciascuno, un Mondo: permette di inserire un doppio della Viandante.

Lore della Torre dei Molti Occhi

La lore sono indizi che vengono creati da chi ha il ruolo di narratore in una scena (in ogni scena si inserisce un frammento di lore). Ciascun giocatore, da solo, dovrà mettere insieme i vari frammenti e cercare di capire che cosa è successo in questo posto e chi è l'Antagonista che la Viandante dovrà affrontare. Si tratta di idee e suggerimenti, è preferibile che siano i giocatori a creare la lore:
  • Gli occhi lacrimano sangue
  • Scheletri rivestiti di falcetti d'oro
  • Mangiare gli occhi procura visioni
  • Un dipinto che mostra profeti accecati
  • Una statua con la testa asportata da un colpo netto
  • Il sole non riscalda
  • La torre ondeggia all'alba
  • Le figure nella nebbia sono mostri serpente
  • I pesci nel lago parlano, ma non ascoltano
  • Una maschera sorridente, con sopra dipinte parole maledette
  • I cadaveri sono rigonfi e puzzano di vino
  • Un cavaliere morto, il suo cadavere inginocchiato rivolto verso la torre

Le portate della mensa dell'Abate Dolcino di Colassa (Rinascimento 2e)

Una tavola imbandita è una mirabile visione, ma può capitare che sia il cibo a voler mangiare te. Una piaga che sembra architettata per chi indulge troppo a lungo nel peccato della Gola. Un incontro per Rinascimento ispirato a ciò che avvenne alla tavola di quel crudele ghiottone dell'Abate Dolcino. 

Si racconta che l'Abate Dolcino di Colassa, asciutto monacco di Santa Forca, amasse indulgere nei pressi della tavola più che in preghiera. I pasti dell'abazia duravano anche intere giornate, coloriti da portate sempre più ricercate: il Pavone con la Ruota di Salsicce, la Cipolla grondante Vino e ripiena di miele e guanciale, la Pernice coi Tentacoli, la Lepre Annegata in Caraffa e molte altre strane pietanze, a volte pensate più per gli occhi che per il sostentamento. 

Nel giorno del suo quarantaduesimo compleanno (cosa strana, per un monaco, tener conto di una data così insignificante per chi è votato alla grandezza della fede e delle cose intangibili) l'abate ordinò di cucinare in mole tale da far scricchiolare il tavolo della mensa, un bestione in legno di quercia che avrebbe potuto sostenere l'abbazia intera dalle fondamenta. Gli attendenti del monastero si impegnarono, ma non abbastanza: ben presto le punizioni per il fallimento si fecero crudeli e impronunciabili. Ciarlatani e morti di fame accorsero per esaudire i desideri di Dolcino in cambio di ricompense (attinte addirittura dalle reliquie della santa!). I boschi e i laghi intorno all'abbazia vennero completamente spopolati, i terreni e le arnie prosciugati di ogni bene.

Poi giunse il giorno del banchetto. Ecco quanto accadde come riportato dall'archivista Uguccio Salvo:

L'inizio del cenacolo venne inaugurato dal rombo di tuono, fragoroso al punto tale da far tremare le vetrerie. Ma pochi lo udirono, perchè la maggior parte era presa dallo spettacolo delle pietanze. Superato il primo momento di foga il banchetto venne interrotto da un urlo, quando il podestà Massimino sentì i tentacoli appena divorati che gli si rimestavano su per la gola:

Pernice coi Tentacoli (d8). Tonda e sugosa, bagnata con il marsala. Al posto delle viscere una piovra intera appena bollita. 2 DV, 2 CA, 12 VA, 7 S. Tentacoli/artigli (1d6, i tentacoli si avvolgono intorno alla gola se infliggono il massimo dei danni). 

Il finimondo si abbattè sulla sala del banchetto. Vidi un gruppo di paggi ustionati scappare terrorizzati dalla

Zucca Impaiolata del Martedì Grasso (d4). Zucca mantovana grande quanto un calderone, riempita di zuppa bollente e grasso scoppiettante sotto forma di ciccioli caldi. 3 DV, 3 CA, 13 VA, 8 S. Zuppa ustionante (d6, colpisce tutte le creature nelle vicinanze). Eruzione di ciccioli: ciccioli incandescenti vengono scagliati per l'area, infliggendo 1d6 danni e dando fuoco a ciò che è infiammabile. 

Le dame di Castelbianco si barricarono dietro il bancone dei dolciumi, quando dal grande tavolo in quercia discese, grugnendo e caricando, il

Cinghiale Barricato nella Grappa (1). Grosso cinghiale allo spiedo, il cui corpo è stato attentamente sigillato in una botte di grappa al rosmarino per aromatizzarne le carni. Dalla botte escono solo le zampe e la testa con le zanne ricoperte in oro edibile. 4 DV, 6 CA, 14 VA, 9 S. Zanne dorate (1d6, 2d6 se ha caricato dalla distanza). Aromi di grappa: se una creatura passa 3 o più turni in mischia con il cinghiale si ubriaca a causa dei vapori alcolici.

Infine, l'arte della cronaca me lo impone, devo ahimè raccontare la morte dell'abate Dolcino. Il peccatore di gola aveva infatti commissionato un grosso stampo per colarci dentro burro, miele e spezie tra le più nobili. Quale colpo fu lo scoprire che lo stampo replicava le fisionomie di Santa Forca in persona! Quando la scultura (intesa per pane e dolcetti) prese vita, si avventò immediatamente contro Dolcino, che venne quindi punito per la sua blasfemia. 

Scultura di Burro e Ippocrasso (1). Sembianze umane, ma burro e spezie al posto delle carni. Lascia bava di grasso dove passa e impugna le forchette e i coltelli infilati nel suo corpo. 4 DV, 3 CA, 14 VA, 9 S. Forchette/coltelli/cucchiai (d6, se tutti e tre infliggono il medesimo danno la vittima perde un occhio). Gli attacchi in mischia hanno Svantaggio a causa di tutto il burro fuso sparso intorno. Il freddo cura la scultura di 1 DV a turno, il caldo intenso le fa perdere 1 DV a turno.


E questo è tutto, è stato bello partecipare anche quest'anno al Vecchio Carnevale Blogghereccio: non solo è un ottimo esercizio di creatività e perseveranza, ma unisce e fa conoscere le bellissime realtà della blogosfera gdr. Questo potrebbe essere anche l'ultimo post dell'anno che uscirà dal Calderone del Troll (forse...forse è rimasto ancora qualcosa sul fondo...forse), quindi buone feste a tutti voi!

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