Pokémon Dungeon Crawler #7 Il Mistero di Cherise Island

Una misteriosa isola al largo di Pallet Town, ricoperta da una fitta giungla. Uno stretto di mare, soggetto al moto delle maree, la separa dalla terraferma. Al centro dell'isola una montagna solitaria dalla punta mozzata, sulla quale incombono nuvole rosse.

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Tempo fa Cherise Island era una base di sperimentazione umana, dove venivano eseguiti test sui Pokémon. Un protocollo di sperimentazione poco sicuro (il Progetto DINAMAX) trasformò un Venusaur in un'enorme creatura. La devastazione portata dal Pokémon è stata lentamente sostituita dalla lussureggiante foresta che ora ricopre l'isola. Il colossale Venusaur dorme ancora al centro di Cherise Island, ignaro della scomparsa dell'Uomo.

Aree di Cherise Island

Lo Stretto

Breve tratto di mare, verde per le alghe. I flussi della marea permettono l'accesso a Cherise Island via terra durante la notte, mentre durante il giorno è necessario nuotare o procurarsi un'imbarcazione. Lo stretto è abitato da numerosi Magikarp dorati, le cui squame rappresentano una merce ricercata (una squama può essere venduta per 50 sp). 
Magikarp di Ken Sugimori

Cap Gransonno. Uno snorlax placido e sornione, possiede un traghetto che usa per portare i Pokémon su Cherise Island durante il giorno. Ma solitamente preferisce dormire. Non sopporta che qualcuno dia la caccia ai Magikarp e conosce alcune storie riguardanti l'isola (es. l'esistenza di un Pokémon gigante che dorme nella montagna, o la presenza di rovine misteriose soffocate dalla giungla). Adora le bacche.

Pescatori di frodo. Una combriccola di Pokémon (rattata, spearow, machop, mankey) capeggiata da un Beedrill di nome Raze. Pescano i Magikarp dorati per squamarli e possiedono uno sgangherato peschereccio di nome Pesca dell'Oro. 

Le Praterie

Separano la giungla dalla costa, piene di fiorellini colorati e pokémon coleottero. Rimangono ancora alcune sparute rovine umane, come antenne di ricezione e cabine elettriche. Un molo di fortuna viene usata da Cap Gransonno e dai pescatori di frodo. 

La Giungla

Fitta e lussureggiante, colma di bacche (sembra esserci un'invasione di piante di Qualot Berry, grandi in modo anormale). Numerose piante sporifere, esplorare la giungla ignari di ciò è rischioso (tiro sotto FOR o 1d6 per 1d6 Turni: 1-confuso; 2-tentennante; 3-avvelenato; 4-paralizzato;5-addormentato; 6-accecato). Movimenti o attacchi improvvisi sollevano nubi di queste spore. 

Molti Bulbasaur abitano questa parte dell'isola. Se i pg li incontrano tira 1d6 per stabilire cosa stanno facendo: 1- giocano con pezzi di rovine; 2- combattono contro un Raticate insolitamente grande; 3- stanno portando delle bacche verso la montagna; 4- guardano incuriositi uno di loro, che è diventato grande il triplo del normale; 5- scappano da alcuni cacciatori di frodo; 6-giocano disturbando le piante sporifere. Disturbare o fare del male ai Bulbasaur è rischioso: c'è 1 probabilità su 6 che ciò riscuota il Gigante Guardiano dal suo sonno.
Bulbasaur di Ken Sugimori


Le Rovine del Laboratorio

Sommerse dalla giungla, sulle pendici Nord della Montagna Cava. Metallo e lamiera con segni di vernice scrostata. Ampie vetrate rotte ovunque. Sull'edificio principale incombe una grande biosfera sfondata. All'interno vetri rotti sul pavimento, rampicanti e ragnatele ovunque. In alcune aree il pavimento è ricoperto dall'acqua.
  1. ATRIO. Portone divelto, vecchi striscioni strappati (come se una festa fosse stata interrotta) e i resti sparpagliati di un grande scheletro (Pokémon sconosciuto a Kanto, si tratta di un Mamoswine). 
  2. PROGETTO DINAMAX. Ampio laboratorio con gabbie di vetro sfondate, armadi e banconi pieni di vetri infranti e un bombolone di azoto liquido ancora pieno. Alle pareti poster e appunti che ritraggono Pokémon giganti e formule biochimiche. Un Geodude accademico (Prof. Indiana Rock) bivacca in questa stanza per studiare gli appunti rimasti, è interessato al progetto DINAMAX per pura curiosità accademica.
  3. GIARDINO BOTANICO. Pieno di vegetazione gigante (è sempre possibile raccogliere 1d4 bacche casuali) e ragnatele. Lo scheletro di uno scienziato è nascosto in mezzo alla vegetazione, tiene nella borsa un diario che racconta a grandi linee (ma non in modo esplicito) le fasi del progetto DINAMAX e la fuga di Venusaur. In quest'area dimora un Ariados selvaggio, le cui dimensioni stanno aumentando dopo l'ingerimento di reagenti zuccherini abbandonati nel laboratorio (si tratta di reagente DINAMAX). Il suo metabolismo in mutamento necessita di più cibo.
  4. LABORATORIO DI ANALISI. Banconi, armadi, cappe e strumentazione scientifica (per lo più rotta). Rimangono negli armadi alcuni reagenti, tira 1d6 ogni 2 Turni di ricerca: 1-alcol; 2-disinfettante; 3-sonnifero; 4-reagente DINAMAX (raddoppia le dimensioni, può causare dipendenza se ingerito più volte, e alla lunga dà inizio al fenomeno DINAMAX); 5-sostanza corrosiva; 6-MT casuale.
  5. BIOSFERA GIGANTE. Grande cupola di vetro e acciaio, sfondata su un lato (da dove è scappato il Venusaur gigante). L'habitat all'interno è ormai invaso dalla vegetazione dell'isola, ma rimangono alcune piante esotiche (velenose). Colonizzata da Bellsprout e Weepinbell, temono il crescente appetito dell'Ariados nel Giardino Botanico.
INCONTRI CASUALI (1D6): 1-l'Ariados a caccia, fa tremare le ragnatele a causa delle sue dimensioni; 2-Il Prof. Indiana Rock sta cercando di riparare un microscopio; 3-1d6 Bellsprout e 1d4 Weepinbell imprigionati in una ragnatela...l'Ariados arriverà presto; 4- 1d4 Rattata ladruncoli, hanno preso una fiala di reagente  DINAMAX per portarla sulla terraferma (sono stati assoldati da un misterioso Mr. Cryptic); 5-il soffitto scricchiola, crollerà dopo 1 Turno (tiro sotto DES o 1d6 danni, l'area diventa inagibile); 6-arriva il Gigante Guardiano, preceduto da passi tonanti.
Ariados
Ariados
5 HD
Tipo Coleottero/Veleno
Dal Pokédex di Pokémon Smeraldo: "Le zampe di ARIADOS sono dotate di artigli uncinati che gli consentono di aggrapparsi a soffitti e pareti. Intrappola il nemico con la sua ragnatela sottile e robusta"
Dal Pokédex di Pokémon SoulSilver: " Tesse un filo ininterrotto dalla sua parte posteriore. Seguendo il filo si giunge al suo nido"
Nel suo turno può effettuare due attacchi con il suo Morso o un attacco con il suo Pungiglione.
Morde per 1d6 danni. Se infligge danno dispari ruba e divora immediatamente una bacca assegnata al bersaglio.
Punge per 1d6 danni, se il tiro di difesa fallisce il bersaglio ottiene lo status Paralizzato.

La Montagna Cava

Vulcano spento, dalle dolce pendici ricoperte di piante da frutto. La cima è avvolta da nubi rosse (un effetto dello status DINAMAX, seguono il Gigante Guardiano). La caldera è diventata una palude, dove il Gigante Guardiano passa la maggior parte del tempo sommerso tra ninfee giganti. Sul bordo della caldera si trovano le rovine di un centro di monitoraggio vulcanico abitate da 2d4 Geodude (tra le macerie una cassa chiusa con lucchetto contenente 2d6 Pietre Fuoco).


Il Gigante Guardiano

20 HD
Tipo Erba/Veleno
Altezza 8,8 m
Peso 6 tonnellate

Il Gigante Guardiano è una versione enorme (DINAMAX) di un normale Venusaur, talmente grande e forte da non essere minacciato dagli attacchi normali. I suoi attacchi (x2 a Turno) infliggono 2d6 danni ad area e sbalzano indietro i bersagli. 
Le sue spore sono un potente sonnifero (tiro sotto FOR con Svantaggio). 
Per combattere il Gigante Guardiano serve equipaggiamento in grado di infliggere più di 4d6 danni in un colpo solo. 

Mood (d6)
  1. sonnolento
  2. tranquillo
  3. affamato
  4. indifferente
  5. seccato
  6. aggressivo (solo se i personaggi hanno minacciato i Bulbasaur o danneggiato l'isola, altrimenti questo risultato diventa "indifferente")


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