1d20 Cartelli e Insegne da Terre di Confine

Vecchie e appena accennate strade che ad un certo punto sembrano quasi voler finire. Davanti a noi ancora terre sconfinate, a perdita d'occhio. E un cartello con strane località scritte sopra. A Nord c'è davvero il Lago Infuocato delle Salamandre? E chi ha messo un cartello qui? Pensavamo che queste lande fossero luoghi fuori da qualsiasi giurisdizione, figurarsi quella cartellistica!

Ecco una lista di cartelli e insegne da mettere su una strada alle terre di confine e di coloro che potrebbero averli messi. Perchè dei cartelli? Beh, sono ottimi mezzi per alimentare la curiosità dei giocatori e permettere loro di compiere scelte significative in gioco. Un po' come i luoghi di interesse visibili all'orizzonte (ottimi esempi videoludici: Zelda Breath of the Wild ed Elden Ring).


1d20 Cartelli e i loro "affissori"

  1. Un cartello avvolto dai rampicanti che sembra fuoriuscito dalla terra. Indica la strada per La Foresta dei 1000 Tumuli. Creato dalle driadi della foresta, in cerca di nuovi servitori.
  2. Un cartello di legno nero, malandato. Indica la strada per Castel Ombroso. Messo qui decenni fa da Silas Kramner, servitore del mefistofelico Conte Skuroi.
  3. Una lastra in pietra, con decorazioni d'allori. Indica la strada per la Valle delle Statue. Lasciata qui dai golem della valle, desiderosi di vendere le loro statue agli stranieri.
  4. Un cartello con scritta pirografica e un teschio bovino affisso in cima. Indica l'Altopiano delle Tempeste. Affisso dai mandriani dell'altopiano, che cercano sempre nuovi viandanti a cui commissionare l'uccisione dei roc o delle viverne.
  5. Un cartello basso, sghembo e scritto in modo grossolano con pittura verde. Indica il Pozzo dell'Oro. Si tratta di un astuto piano dei goblin per attirare avventurieri nel loro dungeon e depredarli.
  6. Una lastra di ossidiana con scritte magmatiche. Indica il Lago delle Salamandre. Posta qui da un antico clan nanico ormai estinto.
  7. Un cartello ben tenuto e rifinito. Un teschio parlante posto in cima indirizza verso la Magione di Uthulus Weilandor. Posto qui dallo stesso Uthulus, mago alla costante ricerca di collaboratori (data la pericolosità delle sue richieste).
  8. Un mezzo piedistallo marmoreo con un biglietto in carta nera appoggiato sopra. Dice di sacrificare un gallo nero a questo crocevia, al crepuscolo, per accedere a Villa Belladonna. Allestito dalla demonessa Batzimatzhel, che adora proporre patti ai visitatori della sua Villa.
  9. Una grossa pietra bluastra con scritte incise. Indica il Riposo Sotterraneo di Nostra Signora. Incisa dai sacerdoti di un culto ipogeo, sempre alla ricerca dell'incarnazione della loro dea.
  10. Un indicatore fatto d'ossa, sembra uno scheletro che punta il dito verso l'orizzonte con a tracolla un cartello. Indica la strada per le Catacombe di Nihil. Messo qui dalla Congrega degli Ossari e dei Ladri di Tumuli, perchè tra razziatori di tombe ci si aiuta sempre.
  11. Un cartello in lamiera con un gallo segnavento. Indica l'Arena dei Galli. Posto qui dallo stregone Kormayer, che trasforma i suoi ospiti in galli da combattimento per la sua gettonata arena.
  12. La carcassa di un giovane drago con una lancia conficcata nel cranio, alla quale è stato apposto un cartello. Indica la Tana dei Bestiari. Composizione creata dagli avventati Bestiari cacciatori di mostri, sempre in cerca di nuove sfide.
  13. Un'automa elegantemente vestita, in piedi lungo il sentiero. Indirizza i viaggiatori verso l'Orologio Arcano. É una servitrice della strega del Tempo Suspiria, impegnata in una lotta disperata contro un misterioso nemico extradimensionale.
  14. Un cartello con vari strumenti musicali appesi. Indica il Lago dei Cantori. Posto qui su richiesta di Lady Cynbala, sirena benefattrice di artisti e cantanti.
  15. Un torvo cartello bruciato e rovinato, imponente e pieno di pergamene sacrali. Indica la strada per Lucifera, Teatro dell'Ultima Crociata. Affisso dal seguito di Lord Garamond, partito per terre lontane a combattere il Signore dei Vampiri.
  16. Un albero morto con sopra incisi caratteri aguzzi. Indica la Forra di Cantavolpe. É l'albero stesso, un'entità maligna, ad aver creato le indicazioni per far perdere i viandanti in quel labirinto silvano.
  17. Un'ascia alta tre metri con le indicazioni incise sul piatto della lama. Indica il Santuario delle Guerriere Alate. Lasciata qui da Dama Loretta, una gigantessa in cerca di vendetta sulle tiranniche valchirie del santuario.
  18. Un cartello dorato fatto di monete fuse tra loro, maledetto. Indica la Laguna del Conio. Creato e fatto affiggere qui dal drago nero Vermitrax, desideroso di nuovi sfidanti e servitori.
  19. Un piccolo cartello, a 30 cm dal suolo. Indirizza verso la Città Galleggiante di Limindove. Pensato per indirizzare gli animaletti avventurieri verso questo famoso luogo di passaggio.
  20. Un cartello invisibile. Indirizza verso le Torri Invisibili di Kaath. Affisso dal Re Senzavolto per radunare presso la sua leggendaria corte la schiatta delle ombre, dei cacciatori invisibili e delle creature liminali.

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