Nella rete del ragno: un bestiario ad 8 zampe

Questo articolo si inserisce nell'iniziativa Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese di Novembre è...LE RETI!

In questo caso la rete...del ragno! Bestiaccia iconica del dungeon insieme al ratto gigante e al goblin, il ragno è un avversario temibile che costruisce ingegnose trappole di seta nell'oscurità e paralizza l'avventuriero con il suo subdolo veleno. Dal momento che un buon ragno serve sempre, ecco 1d8 aracnidi originali (ma ispirati alla vita reale, cosa che li renderà ancora più spaventosi) pronti a digerire i vostri personaggi dall'interno, nel migliore dei casi. Le statistiche sono per Cairn di Yochai Gal.



1. Il Danzamorte (ispirato al Ragno Pavone)

Ragazzo, guardare la danza di un Danzamorte è un po' come...perdersi in alto mare. Quel satanasso non ha bisogno nè del veleno nè della rete (anche se alcuni Maestri paragonano ad essa la sua danza) per ucciderti. La Morte a Passa di Valzer, così lo chiamiamo da queste parti.


8 HP, 1 Armatura, 16 DES
Zampe uncinate (d6)
  • Ragno della taglia di una pecora, il Danzamorte ha la parte superiore dell'addome estremamente colorata. Il disegno cambia da esemplare ad esemplare, ma spesso rappresenta un teschio multicolore.
  • Quando si avvicina alla sua preda il Danzamorte inizia una danza fatta di scatti e scivolate, durante la quale piega la parte superiore dell'addome verso il bersaglio. In quel momento il disegno sembra prendere vita. Questa danza ipnotica è pericolosa: tutti coloro che la osservano devono superare un TS su VOL o rimanere paralizzati per 1d4 Turni.
  • Le sue zampe uncinate sono intrise di una bizzarra sostanza. Se la vittima subisce Danni Critici si tinge di mille tonalità colorate che vanno difficilmente via. Ciò sembra renderla più appetitosa agli occhi dei Danzamorte. Esiste una setta, nel Lontano Ovest, i cui membri si intossicano volontariamente con questa sostanza e imitano la danza del ragno per confondere i propri avversari in combattimento.

2. Il Mangia Draghi (ispirato alla Tarantola Golia)

Mi fa sorridere quando qualcuno dice che è il drago la bestia più pericolosa della terra. Mi fanno ancora più ridere quelli che puntano tutto sul kraken o su qualche djinn di regni lontani. No! La bestia più letale che abbia mai calcato il mondo è il Mangia Draghi! Un ragno fuoriuscito dall'angolo più perverso dei Nove Inferi...un ragno che sfida la catena alimentare costituita.

16 HP, 1 Armatura, 18 FOR, 13 DES, 16 VOL
Morso (d10+d10)
  • Il Mangia Draghi è un colosso aracnideo le cui zampe ricordano trochi d'albero. Nero come la notte, prende dimora nelle caverne più ampie e oscure del mondo, spesso dopo aver divorato il drago che le occupava. Per questo motivo dove c'è un ragno Mangia Draghi c'è il tesoro (e lo scheletro) di un drago.
  • Il morso del Mangia Draghi è un'arma formidabile. In caso di Danno Critico la vittima viene inghiottita dal ragno e subisce 1d6 danni per Turno finchè non si libera. Se combatte con creature di taglia umanoide il suo veleno non entra neanche in gioco, basta il morso per uccidere.
  • A dispetto delle apparenze il Mangia Draghi è una creatura incredibilmente intelligente, in grado di parlare molte lingue. Capita sovente che si metta d'accordo con creature più deboli per stanare i draghi (spesso dà via il tesoro del drago defunto in cambio di favori e lealtà).

3. La Banshee (ispirata alla Drapetisca socialis)

Il nemico peggiore è quello che non si può vedere. Questo ragno è doppiamente infido: non solo la bestia è trasparente come vetro, ma lo è anche la sua tela. La seta di questo mostro è tanto fine quanto resistente, e quando una preda ci casca dentro i fili iniziano a emettere un urlo angoscioso che richiama la sarta. E' per questo che la chiamiamo Banshee.

10 HP, 14 DES
Morso gelido (d6)
  • Questo ragno ha linee sottili ed eteree, ben visibili solo nelle notti di luna piena. Si muove silenzioso e tesse ragnatele difficilissime da individuare.
  • Il suo morso inietta nelle prede un veleno gelido che causa assideramento. In caso di Danno Critico la vittima subisce d12 danni alla DES.
  • Chiunque cada nella sua tela attiva le sue proprietà sonore: la seta inizia a vibrare producendo un urlo angoscioso che attira i predatori. 

4. La Tessifato (ispirata al Ragno Tessitore di Darwin)

Esistono le Moire, che tessono la vita degli uomini. Ed esistono le Tessifato, ragni la cui rete è intrisa di potere magico, a tal punto da far mutare chi ci cade dentro. Il destino di molti è stato stravolto da una loro ragnatela.

7 HP, 8 FOR, 15 VOL
  • Ragni delle dimensioni di un cane, quasi insignificanti, le Tessifato hanno una smorta livrea purpurea e tessono le loro reti violacee sui soffitti delle grotte o in mezzo a stretti tunnel. Sono creature malevole e spesso aspettano che una vittima passi sotto di loro per far cadere le ragnatele su di essa. Il loro morso è innocuo.
  • Chiunque cada nella ragnatela di una Tessifato viene stravolto da potenti ondate di magia. Subisce d10 danni e in caso di Danno Critico deve tirare sulla Tabella del Fato. Le Tessifato spesso non costruiscono le loro ragnatele per accalappiare un pasto, bensì per rendere omaggio al Signore del Caos che venerano.
  • Le Tessifato possono lanciare alcuni incantesimi come se fossero maghi. 
Tabella del Fato (d6)
  1. La vittima invecchia di 3d20 anni. Se ciò dovesse portare alla sua morte si trasforma in una Tessifato (mantenendo la propria coscienza).
  2. La vittima ringiovanisce di 3d20 anni. Se ringiovanisce di un numero di anni pari o superiore alla sua età, si trasforma in una Tessifato (mantenendo la propria coscienza).
  3. La vittima diventa un animale casuale (mantiene le sue capacità e abilità come se fosse sotto l'incantesimo Antropomorfismo).
  4. La vittima perde l'istinto di sopravvivenza e formula immediatamente una qualche stramba filosofia di vita.
  5. La vittima cambia la percezione che ha di sè. Se è un guerriero pensa di essere un mago e altre cose del genere.
  6. La vittima muta la propria materia (1d4): 1-minerale; 2-vegetale; 3-ghiaccio; 4-seta.

5. Il Ragnetto Sciame (ispirato a quei video in cui migliaia di ragnetti escono dal bozzolo)

Questa minuscola specie di ragno passa inosservata per la maggior parte del tempo, pur essendo incredibilmente comune dalle nostre parti. Bestiole grandi quanto l'unghia del mignolo, a prima vista sembrano pericolosi al massimo per i moscerini. Ma il problema nasce quando sono affamati. Se il cibo della loro taglia scarseggia si radunano e iniziano a raggrupparsi in una grande massa strisciante dalle sembianze aracnidee per poter cacciare prede più grosse. Per questo motivo nei nostri villaggi facciamo sempre in modo che questi ragnetti siano sazi e appagati.


Una nota sul video: chiunque stia impugnando la scopa è una persona orribile. Nonostante la forte avversione che proviamo nei loro confronti, i ragni sono creature affascinanti e innocue se lasciate in pace. Ho messo questo video solo perchè rende bene l'idea dei Ragnetti Sciame.

12 HP
Miriade di morsetti (d6, Scoppio)
  • Quando molti Ragnetti Sciame si uniscono prendono le sembianze di un ragno gigante. Ciò rende incredibilmente difficile danneggiarli e possono essere feriti solo da armi o effetti con il tag Scoppio.
  • Nella forma Sciame sono capaci di parlare. Non si sa come facciano a creare delle corde vocali, ma lo fanno. Usano questa capacità per minacciare i membri di una comunità, costringendoli a prendersi cura di loro per non essere attaccati.
  • Una leggenda narra che quando la Dea Ragno desidera interagire con il mondo lo faccia tramite i Ragnetti Sciame, che prendono la forma di un ragno umanoide e comunicano il volere della dea. Per questo motivo molti templi allevano vaste colonie di queste creature.

6. La Delirantola (ispirata ai Ragni sputatori...poichè fortunatamente non esistono ragni psionici)

Un ragno dai gusti difficili, la Delirantola. A quanto pare non riesce a digerire i tessuti organici, quindi si nutre portando alla pazzia le sue prede e nutrendosi dei loro deliri. Affascinante...e disgustoso.

5 HP, 3 Armatura, 14 VOL
Rete psionica (d8, gittata media)
  • La Delirantola è un ragno dai colori vivaci, spesso con una livrea gialla e blu elettrico. Intorno ad essa si estende un'aura di energia psionica violetta, che le rende possibile manifestare contenute abilità telepatiche e telecinetiche. Inoltre quest'aura le garantisce una sorta di scudo di forza.
  • Quando individua una preda si mette in agguato fuori dalla sua portata per poi lanciarle contro un violento attacco psichico. La Rete psionica della Delirantola infligge Danni alla VOL e non alla FOR del bersagli. In caso di Danno Critico la vittima è preda di violente allucinazioni.
  • Il paio di zampe anteriori di questo ragno si è evoluto in due chele prensili. Le usa per rubare oggetti magici e ammassarli nella sua tana. In essa è sempre presente almeno una Reliquia.

7. Il Ragno-Pecora (ispirato ad un mostruoso photoshop trovato in Rete)

Il vecchio Jebe stava accompagnando il gregge alla stalla quando una delle sue pecore gli si è avvicinata camminando su otto zampe. 

8 HP, 12 FOR
Morso (d8+d8)
  • Il Ragno-Pecora appare come una tarantola dal folto pelo bianco, grande quanto un ovino e dagli occhi rossi. Quando distende le 8 zampe sotto l'addome appare del tutto simile ad una pecora rannicchiata a terra e mischiata alle compagne. Inoltre emette belati che paiono calmare le pecore, che si lasciano avvicinare senza problemi.
  • La sua folta peluria bianca viene utilizzata in terre lontane (dove si dice sia stato addomesticato e che venga allevato in greggi) per tessere abiti resistenti al fuoco e ad altri danni elementali. Effettivamente questo ragno è particolarmente resistente ad essi.
  • Solitamente si nutre di pecore, ma non disdegna i pastori o i cani. Dicerie testimoniano come questi ragni non possano invece sopportare le capre nere o le civette. Queste ultime sono solite avventarsi contro il loro addome per poi tornare alle loro cacce notturne e vengono quindi addomesticate dai pastori più superstiziosi affinchè badino alle greggi insieme ai cani.

8. Ragnetto Stella Cadente (ispirato al glow-worm Arachnocampa luminosa)


"Guarda Hugh, delle stelle cadenti!"
"Peccato che siamo dentro una grotta, Francis..."
Le probabili ultime parole di due avventurieri uccisi dai Ragnetti Stella.

9 HP, 6 FOR, 15 DES
Morso elettrico (d6)
  • Questi piccoli ragni dalle ali atrofizzate vivono sulle volte cavernose e attirano le loro prede tramite la bioluminescenza. Alcuni dicono si tratti di ibridi tra ragni e lucciole e le loro colonie paiono cieli stellati.
  • Quando una grossa preda passa sotto la loro colonia, i Ragni Stella si coordinano in una spericolata caduta che termina sulla loro vittima. Una volta sommersa con il loro numero, iniziano ad emettere piccole ma numerose scariche elettriche per stordirla a morte. La metà dei Ragni Stella muore durante il processo, ma la sopravvivenza della colonia ha la meglio su quella del singolo. Questo tipo di attacco è l'unica cosa che rende pericolosi per gli avventurieri i Ragni Stella e tutti gli attacchi diretti verso di loro sono Compromessi se privi del tag Scoppio.
  • Questi ragni sono l'ingrediente principale di numerose reliquie e pergamene collegate all'elettricità o alla luminescenza. Molti alchimisti pagano a peso d'oro questi ragni, se consegnati vivi.

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