Murder & Deceit, un hack di Lasers & Feelings
Un hack di Lasers & Feelings, gioco di John Harper. Ma con gli elfi oscuri.
1. Scegliere la Classe
Spendi Rancore
per usare la tua Abilità di classe. Il GM ti dirà se quello che vuoi
fare è possibile. Effetti di maggiore portata richiederanno la spesa di più
Rancore, o il prendersi un rischio.
2. Scegliere il proprio Numero da 2 a
5
Un numero alto indica
che sei più abile in Murder (azioni violente, passionali, distruttive, magia offensiva).
Un numero basso indica che sei più abile in Deceit (sotterfugi, azioni furtive e di destrezza, diplomazia, magia subdola).
3. Tirare per l’Artefatto Iniziale
1 |
Uovo di Idra |
6 |
Elmo del
Comando |
2 |
Amuleto
Oscuro |
7 |
Icona di
Murha |
3 |
Anello Famelico |
8 |
Pietravia
Corrotta |
4 |
Gemma del
Disprezzo |
9 |
Occhio di
Medusa |
5 |
Libro dei
Demoni |
10 |
Boccetta di
Sangue elfico |
Tirare i Dadi
Quando cercate di fare
qualcosa di rischioso, tirate 1d6 per capire come va. Tirate +1d6 se siete
preparati (avere un oggetto utile per svolgere l'azione equivale ad essere preparati) e +1d6 se siete esperti. Confrontate ciascun risultato con il vostro Numero e
stabilite se l’azione ha avuto successo. Un altro giocatore può darvi un dado aggiuntivo aiutandovi, ma si espone ad eventuali rischi e conseguenze.
Se state usando Murder (azioni violente, passionali, distruttive, magia offensiva) volete tirare sotto il vostro numero.
Se state usando Deceit (sotterfugi, azioni furtive e di destrezza, diplomazia, magia subdola) volete tirare sopra il vostro numero.
Se
tirate esattamente il vostro numero, ottenete un punto Rancore. Potete spendere
Rancore per usare la vostra abilità di classe o per risanare Sangue.
· Se
non ottenete alcun successo, perdete il controllo. Il GM dice come le cose
peggiorano.
· Se
ottenete 1 successo, avete successo ma ad un costo.
· Se
ottenete 2 successi, tutto va secondo i piani.
· Se ottenete 3 successi, ottenete un beneficio extra.
Sangue
Il Sangue è un
orologio a quattro quadranti che rappresenta la quantità di forza vitale che il personaggio
possiede. Perdere forza vitale consiste nell’annerire uno o più quadranti
(ciascuno rappresentate 1 Sangue). Rigenerare forza vitale (come conseguenza
della spesa di uno o più punti Rancore) consiste nel risanare quadranti
anneriti. Se tutti i quadranti sono anneriti il personaggio ha tempo per un’ultima
azione prima di morire. Il GM può stabilire la perdita di uno o più Sangue come
conseguenze di una prova fallita (0 successi) o come costo per una prova
parzialmente riuscita (1 successo).
Segui questi principi, sono molto importanti:
- Gioca per scoprire cosa succede, cosa faranno i giocatori per alleviare la loro spietata ambizione e per spazzare via dal proprio cammino chi vuole fermarli.
- Rendi vivo il mondo: riempilo di creature temibili e guerrieri leggendari, di portentosi incantesimi e incredibili artefatti. Riempi il mondo di disperazione, guerra e sangue (o ossa), portalo senza esitazione verso conseguenze potenzialmente apocalittiche e devastanti quando è sensato.
- Prima di portare a termine le azioni dei personaggi non giocanti rendile manifeste e chiedi ai giocatori cosa intendono fare i loro personaggi.
- Fai tirare solo quando l’esito di un’azione non può essere stabilito tramite la conversazione e il posizionamento in fiction e solo se gli esiti sono qualcosa di interessante.
- Giungle del Nuovo Mondo
- Terra degli Elfi dell'Oscurità
- Deserto dei tiranni nonmorti
- Isola degli Elfi della Luce
- Impero degli Uomini
- Desolazioni Corrotte
- Montagne dei Titani
- Oceano Sotterraneo
- Elfi della Luce o delle Foreste
- Uomini Lucertola
- Re Nonmorti
- Umani
- Elfi dell'Oscurità
- Corrotti (mortali, demoni, abomini-ratto)
- Orchi, goblin, ogri
- Nani
- Assassinio
- Spionaggio
- Recupero
- Saccheggio
- Sabotaggio
- Annientamento
Questa versione di Lasers & Feelings trae ispirazione da Sword & Board di AwkwardTurtle.
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